각 콘솔 메이커가 보는 "게임"의 차이 잡담

1. 닌텐도

닌텐도의 게임이란 특정한 놀이행위를 하고 즐기는 그냥 놀이도구 그 자체가 아닌가 한다. 닌텐도의 게임들을 봐도 그렇지만 엄청난 스토리나 바라만 보는 구조를 지니는 경우는 매우 드물다. 어떤 특정한 행위와 결과 그리고 그에 따른 반응이 있는 보통의 놀이가 그들의 게임이고, 이런 게임기란 그런 게임을 여러가지 바꿔 놀 수 있는 도구로 생각하고 있다.

행위와 반응과 결과가 있는 놀이도구... 그렇기 때문에 그들에게는 기술의 진보나 발전 프로세서의 향상이나 즐비한 기술적 난이도는 무시해도 될 요소이다. 놀이 도구이기 때문에 근처에 금방 사용할 수 있는 것이 중요하고, 놀이도구 이기 때문에 콘솔 그 자체가 사용자에게 부담(가격, 발열, 소음, 전렬소모량등)을 끼치게 해서도 안 된다.

장점은 역시나 게임이 게임답다라는 것... 누구나 즐기는 문화로써의 게임의 강조랄까... 일본에 한정적인 면이 강하지만,(워낙 북미는 오래전 부터 게임을 즐겨왔으니... -_-;) 남녀노소를 가리지 않고 DS를 사고 논다라는 점을 보면 말이다. 다만 이 쪽은 디렉터 중심체계를 너무 고도화 시키고, 만약 게임이란 상품이 닌텐도의 패러다임이 아니라면 이 쪽에서 먹고 사는 사람들은 적응을 못하고 금방 붕괴되어 버릴 가능성도 있다.

공전의 디지털 카메라 붐이 일어났고, 가족의 특정한 한사람의 카메라에서 개인의 카메라가 된 디카문화가 결국 개인의 카메라는 더 작고 여러 연결성을 지닌 휴대폰 카메라에게, 취미성이 강한 강력한 카메라는 D-SLR시장으로 나뉘어버려서 디카를 생산하던 많은 업체들이 제품을 포기하고 결국 D-SLR을 제작할 수 있는 강력한 자금력과 기술이 있는 업체만 남은 디카업계의 끔찍한 일이 얼마든지 여기서도 일어날 수 있다라는 점이 문제이다.


2. 소니

게임이란 영화나 음반과 같은 미디어의 하나이고, 영상메체에 더 까깝지만, 모든 IT 미디어의 총아로 보고 있다. 때문에 중요한 것은 그 화려한 멀티 미디어를 담을 그릇을 강하고 아름답게 만드는 것이 중요하다. 나머지는 업체들이 알아서 할 일이다. 엄청난 블로버스터들이 히트하고 그 히트작이 차기 미디어나 메체에서 나오면 알아서 다른 업체들이 따라가는 것을 잘 알기 때문에, 소니는 블록버스터들이 좋아할만한 크고 아름다운 블루레이나 차세대 입체음향 기술 그 외에 별의 별 것을 플레이 스테이션이란 콘솔에 담았다.

장점은 역시나 대부분의 사용자가 만족할만한 작품이 나왔을 때, 그 것을 확실하게 담을 수 있으며, 한번에 사용자를 잡기에 충분한 임펙트를 가질 수 있다라는 점이다. 실재 파이널 판타지7의 등장때, CG영상과 여러 비주얼적인 만족감은 많은 사람을 끌어들였고, 여성 역시나 영화를 본다라는 감각으로 실재 FF시리즈를 굉장히 많이 했다라는 점을 보면 말이다.

이 경우에 단점은... 현재 PS3의 보는데로... 늘어가는 제작비와 수 많은 기술적인 난재들... -_-; 저것을 확실하게 보여줄 업체도 적지만, 저 것이 재대로 돈을 벌 것인가?도 조금은 의심스럽기 그지없어졌다라는 점... 대세를 움직이던 대형 업체들마저도 너무 압박을 느꼈다고나 할까?(어차피 중소업체는 대세에 따라오니)

재대로 된 블록버스터 한방만 터져주면(DVD의 구세주 매트릭스처럼) 되는데... 지금 그게 없다라는 점이 문제이다.


3. 마이크로 소프트

MS는 사실 게임을 놀이로도 멀티 미디어로써도 보지 않고 그냥 소프트웨어로 본다. 때문에 가장 중요한 것은 소프트웨어를 만드는 제작자들이다. 게임의 방향성이라니 미래라니.. 뭐, 그런 것은 소프트 홀더가 결정하는 문제가 아니라 어딧까지나 게임의 제작사와 제작진들이 고민 할 문제이고, 다만 소프트웨어가 잘 팔리기 위해서는 다양한 소프트웨어가 나와야 하고 그에 따른 기반만 잡아주면 알아서 양질의 소프트웨어가 나올 것이고, 알아서 게임은 팔릴 것이니 말이다.

때문에 MS는 현존 제일의 편리한 개발환경인(....) 자사의 개발툴과 현존 제일의 편리성을 가진(....) 개발 라이브러리인 다이렉트 X를 담을 수 있는 하드웨어를 준비했고, 캐주얼 게임은 뻔한 작은 게임 메이커가 유통과정들 거치다보면 남는 것 없을테니 그런 게임도 팔 수 있게, 라이브 아케이드라는 온라인 게임 판매 시스템도 넣었다.

겉보기에는 분명 단점이 없어 보이지만... 이 시스템의 최대 문제는 자신만의 색이 부족하다.
쉬운 개발자 환경과 쉬운 라이브러리이다보니... 이 것과 가장 유사한 PC와의 경계도 모호하고 개발사들은 전부 적어도 PC와 멀티를 뛰는 일이 빈번하다. 오리지널리티 부족이랄까?

큰 단점은 없지만... 엄청난 장점도 없다... 다만 이렇게 만들어진 개발자 환경은 결국 자사 플랫폼인 윈도우 안에서 놀기 때문에 독점이 영원한 독점이 가능하다라는 점이 장점이랄까?(먼산)




덧글

  • eijiaska 2006/12/18 01:44 # 답글

    일리있는 이야기군요. PS시절 성장의 기폭제가 된 '헤비 라이트 유저'가
    상당수 빠져나간 지금, 그들을 다시 어느쪽에 모을 수 있을지가 승부의
    관건이 될 것 같습니다. 역시 삼자구도는 즐겁군요.
  • 로리 2006/12/18 02:01 # 답글

    다만 삼자구도의 한축인 소니가 너무 빌빌되는 것이 문제이지요. -_-; 금방 한 쪽이 무너져 양자구도가 된다면 사실 자금력과 영향력이 큰 업체에 너무 유리해질 가능성이 있으니....
  • Sikuru 2006/12/18 02:03 # 답글

    일본으로 시장을 한정하지 않는다는 전제하에선, 아이러니하게도 MS진영이 현재로써는 제일 로우리스크라지요.
  • 호크윈드 2006/12/18 02:22 # 답글

    소니가 너무 빌빌댄다는 것은 거의 "날조된 위기"에 가깝습니다. 뭐 오피니언 리더들이라 할 수 있는 사람들이 이렇다 저렇다 말들이 많으니까요. 하지만 나와 있는 소프트웨어, 하드웨어 대비한 판매 동향이나 타이틀 라인업, 유저 경향 예측들을 가만히 살펴보면 결코 나쁜 상황이 아니라는 것을 충분히 알 수 있거든요 :)
  • 로리 2006/12/18 02:27 # 답글

    Sikuru > 일본 시장 한정만 아니라면 말이죠.... ^^;

    호크윈드 > 문제는 지금 당장 터지는 것이 안 보이니 그게 문제이긴 합니다. 물론 그렇다고 전세계 1억대를 판 기기의 후계기와 그 이름값 그리고 거기에 기대어 나올 수 많는 게임들과 기대감이 쉽게 무너지지는 않죠. ^^
  • Sikuru 2006/12/18 02:34 # 답글

    플레이스테이션이라는 네임 밸류는 실로 무시무시하지만, 네임 밸류를 받쳐주는 것은 기계가 아닌 소프트웨어입니다. 특히나 게임기라는 하드웨어에서는요. 하지만 네임밸류에 비하면 이정도면 위기 수준의 라인업이라고 보여집니다.
  • 개발부장 2006/12/18 07:16 # 답글

    X박스에 대한 누군가의 이야기.
    괜찮아, 일곱번쯤 더 망해도 돈 많아!
  • 딱쮜 2006/12/18 10:19 # 답글

    PS3는 그 크고 아름다운 그릇을 너무 크게(?) 잡은게 아닌가 라는 생각이 듭니다.
    메이저 회사들도 그 그릇의 크기(?)와 오묘함에 적응 못하는 것을 봤을 때, XBOX360의 다음 버전이나 PS4가 나올쯤이 되서야 그 그릇을 제대로 쓰게 되지 않을까 하는 생각이 듭니다.
  • 사람해요 2006/12/18 11:00 # 답글

    콘솔메이커에 세가가 빠졌다는게 참으로 안타깝습니다.
  • 가이우스 2006/12/18 11:33 # 답글

    PS3의 소니 삽질에 의한 산물입니다. (블루레이, 셀 프로세서)
    개인적으로 PS2도 개삽질 이모션 엔진의 후속작...
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