포르자 호라이즌 리뷰를 보면서 느끼는데.. 게임 이야기

그란의 경우 그 엔진과 모델링을 가지고 "다른 팀"이 "다른 게임"을 만들 수 없었을까?

폴리포니가 독립회사이긴 하지만 결국 소니의 지원과 자원이며, 엄청난 제작비와 시간을 들이는 만큼 그 자원을 사용해서 다른 게임을 또 만들거나 했으면 좋았지 않았겠나? 라는 생각을 한다. 실험작이긴 하지만 투어리스트 트로피 같은 것도 있었으니... 생각해보면 그란 프리미엄 모델링 자동차로 좀 아케이드한 놀이를 할 수 있는 게임을 만든다던가, 수도고 배틀 같은 도심 주행 게임을 만든다던가 하는 것도 좋았지 않겠는가? 라는 거..


포르자 호라이즌이 포르자4의 모델링과 엔진을 사용해서 완전히 다른 성향의 게임을 만든 것을 보면서 느낀 아쉬움이랄까.. 진짜 그란투리스모 게임의 인풋에 비해서 너무 아웃풋이 작은게 아닐까 하는 생각을 들게 한다.

음...




그나저나 포르자 호라이즌을 살지 엑스컴을 살지 고민 중...

덧글

  • Michael에드윈 2012/10/13 18:14 # 답글

    5년이 남는 기간을 고려하면 확실히 그렇네요. 특히 프롤로그 같은거나 만들면서 팔아먹을려고 하니 말입니다.
  • 로리 2012/10/13 19:41 #

    개발 리소스가 너무 낭비된다 생각도 합니다.
  • Michael에드윈 2012/10/13 19:52 #

    그래도 프롤로그 낼 빠에야 차라리 내지 않았으면 하네요.
  • 로리 2012/10/13 19:54 #

    뭐 기술 측정 부분도 있고 하니 프롤로그는 좀 봐줘야 하지 않을까 합니다. 다만 그 리소스를 좀 딴데 쓸 방법도 고민해봐야 하지 않을까 합니다만..
  • 계란소년 2012/10/13 19:58 #

    프롤로그는 다른 회사면 그냥 사내 테스트용으로 쓰이고 말았을 것을...
  • Ruri 2012/10/13 19:01 # 답글

    양놈들의 '프로듀서' 중심의 게임 개발 하는데가 어떤 의미 캡콤이죠

    간판 시리즈조차 외주까지 줘서 뼈속까지 우려먹고
    말아먹음 다시 신시리즈 새로 만들어내고...

  • 로리 2012/10/13 19:41 #

    좀 그렇긴 하죠
  • KOF 2012/10/13 20:46 # 삭제 답글

    우리같은 엔드유저의 입장에서 보기엔 간단해 보일지는 몰라도 그게 실제론 그렇게 쉽진 않은게 문제입니다. B3D 유비소프트 직원 말을 들어봐도 어쌔씬스 크리드 씨리즈가 겉보기엔 실컷 울궈먹는것 같아도 실제론 아트 애셋 하나 우려먹는것도 신 엔진에 이식하려면 진짜 쉬운일이 아니며 이식을 해도 거기다 섀도우 처리까지 일일히 다시 해줘야하기 때문에 지금과 같은 과잉적인 개발비 문제가 더욱 두드러지고 있는것입니다. 포르자 허라이즌도 포르자4의 애셋 하나를 테셀레이션으로 사용한건 빙산의 일각이며 그 외 나머지 작업들을 보자면 (특히나 장르도 다르기에) 결코 울궈먹었다고 볼수 없었겠지요. 특히나 현세대가 장기화되면서 프레임워크를 사용하는 게임에도 어셈의 활용도가 과거보다 오히려 더 늘어났으며 이는 결국 대형 엔진을 만든 궁극적인 목적인 '원소스 멀티유스'의 활용성을 더이상 가지고 있지 않게 만든것입니다. (프로그래머들이야 원소스 멀티유스 따윈 어차피 필요없으니 프레임워크는 차라리 안 썼으면 좋겠다라고 하고요)

    그란5의 최고 실수는 바로 플래닝에서 한계점을 제대로 짚지 않았다는 점입니다. 야마구치의 이상은 너무 컸지만 현실은 너무나 잔혹했습니다. 서양 게임업체들도 80~90년대초까지만 해도 저렇게 일단 꿈과 이상만 크게 생각하며 대책없이 진행했지만 결국 나온 결과는 쩌는 버그로 인한 발매연기 밖에 없었지요. 90년대 둠 vs 듀크누켐의 대결 일화가 바로 대표적인 예인데요 코딩 실력으로만 따지면 iD쪽보다 3D레엄쪽이 더욱 나았다고 합니다. 신기술 접목의 적응도도 카맥보다 브루사드쪽이 더욱 우수했고요. 볼펜슈타인3D가 당시 시대를 뛰어넘은 게임이라고 게임업체들이 극찬했지만 이미 80년대에 고저차까지 움직일수 있는 FPS가 있었습니다. (iD는 퀘이크까지 기다려야 했고요) 원래 듀크누켐3D도 개발시작은 둠보다 더욱 일렀고 개발속도까지 더욱 빠른 속도로 진행되며 이미 기술적인 접목은 모두 완성되어 있는 상태였습니다. 하지만 대책 없는 이상 덕택에 게임은 버그가 쩔수 밖에 없었으며 결국 3년 이상이나 연기를 할수밖에 없었죠. 그에 비해 iD는 현재 우리가 알고 있는 카맥의 명성과는 다르게 보수적으로 나갔고요. 그들은 처음부터 "욕심 부리지 않고 여기까지만 한다"라며 한계점을 명확히 하며 버그 테스팅 기간을 최소화 하였으며 지금 당장 만들고 있는 게임 뿐만 아니라 후속작에 대한 계획까지 미래예측을 너무나도 잘했습니다. 그래서 프레임워크는 누구나 다들 만들고 있었던것이지만 '엔진'이란 이름으로 불리게 된 계시는 iD에 의해서였죠. 그란 튜리스모5 사태는 결과물 자체는 막장으로 나오진 않았어도 과정 만큼은 역시 못지 않은 셴무와 많이 흡사합니다. 오죽하면 "드림캐스트가 제일 필요로 했던것은 Zbrush였다"라는 말까지 나왔을까요?

    오늘날 특히나 크리스마스 판매특수가 절대적으로 중요할수밖에 없는 북미개발사들은 그 때문에 초반 플래닝을 절대로 그냥 넘어가지 않습니다. 플래닝에 따라서 마감에 맞춰서 게임을 낼수 있는지 다음해 1월에 내는지 결정이 되니까요. (웃을수 없는 점은 실제로 현세대에서 12월 마감을 못 맞춘 몇몇 게임들이 그 다음해 12월에 발매가 진행된 무시무시한 경우도 있습니다.)

    그리고 또 한가지 폴리포니가 잘못한 점을 있다면 '체크포인트 시스템'의 함정에 빠진것입니다. 체크포인트 시스템이 뭐냐면 개발 토론 과정에서 특정 키워드들을 지칭한 뒤 그 키워드들을 완성시켜야 다음 단계로 넘어가는것을 말합니다. IT계에선 흔히 사용하고 있는지라 IBM이나 마이크로소프트가 특히 의존하고 있던 시스템입니다. 체크포인트 시스템은 해당 프로젝트에 발을 담그고 있지 않은 윗대가리들을 만족시키기 위한 목적으로 존재하는지라 체계적으로 진행할수 있다는 장점이 있으나 너무 거기에만 메달리게 되어 숲보다 나무만 보는 비효율성도 존재합니다. 초창기 엑스박스1을 개발할때 마이크로소프트는 하드웨어 개발에 대해선 소니보다 훨씬 후배였기 때문에 플스2를 벤치마크 하기 위해

    디비디 드라이브 = 체크
    진동 = 체크
    돌비디지털 광출력 = 체크
    감압 버튼 = 체크 (엑박1도 플스2처럼 감압버튼이 있다는걸 모르는 게이머들도 많습니다. 마소가 그건 홍보를 별로 안했거든요 -_-)

    뭐 실제론 더 세세하게 했지만 대충 이런식으로 흉내를 낸것입니다. 플스2가 인터레이스 게임이 많다는것에 착안해 프로그레시브 스캔을 체크포인트 시스템에 넣어서 엑박1의 99%의 게임들이 프로그레시브로 돌아가게 되기도 한거고요. 뭐 윈도우같은 스탠다드에 익숙한 마소로서는 그런거 강요하는거야 별로 어렵진 않았겠죠.

    다만 이 체크포인트 시스템이 삐긋거리기 시작한건 초창기 때 빌 게이츠가 엑박 하드웨어의 성능에 만족하고 또 프로그레시브 스캔 체크 포인트 도입에도 만족하며 이런 발언을 할때부터였습니다. "플스2엔 정말로 FMV들이 많은것 같습니다. 우린 FMV 도입을 허용하지 않고 모든 컷신을 리얼타임으로 처리한다 라는걸 체크포인트 시스템으로 정하며 그들의 허를 찌르는건 어떨까요?"라고 발언했는데 개발자들, 특히나 일본 개발사들이 당연하겠지만 난리였었죠. -_- 그래서 그것만큼은 무산됬지만 시스템 자체는 360까지 진행됬습니다.

    360땐 HD게이밍이 캐치프레이즈였으므로 720P, 즉 1280*720을 체크포인트 시스템으로 삼았습니다. 특히나 마소의 플래그쉽 작품답게 헤일로3는 이러한 간섭이 심했는데 HDR, 스텐실 버퍼 섀도우 등등 기술적인 캐치프레이즈들을 하나하나 체크해야 통과될수 있도록 관문을 두었는데 결국 번지에서 지지 치고 발매일까지 도저히 프레임을 잡을수 없으니까 결국 720P 조항을 마소 스스로 깰수밖에 없었던 겁니다. 실제로 재미있는 점은 헤일로4는 헤일로3에 비해 기술적인 체크포인트 항목적으로 따지자면 훨씬 열등합니다. HDR도 3만큼 뛰어나지 않고 파티클 효과도 리치만큼 좋지 않죠. 그러나 그렇게 마케팅적인 의미 없는 캐치프레이즈를 벗어나 총 지휘를 개발자들에게 맡긴 결과는 결국 헤일로4는 헤일로3,리치보다 훨씬 더 완성도가 높은 게임으로 탄생하게 된겁니다. 개발자들도 벌써부터 이야기 하더군요. "차세대엔 풀HD로 만들라고 강요하지마! 우린 계속 720P로 알아서 잘 만들거다"

    소니의 경우는 마소처럼 저렇게 체계적이진 않지만 그래도 당시 소니의 수장이었던 구타라기가 기술 오덕이었다는게 문제였었죠. 360이 720으로 간다고 하자 "그럼 우린 풀HD로 간다!"라며 그란HD를 내놓을때도 진짜로 1920*1080으로 내놨으니깐요. 하지만 그래픽카드쪽에서 엑박보다 더 열세인 플3에선 1080의 꿈은 그야말로 개꿈이었고 결국 폴리포니가 소니 스스로의 마케팅 적 함정에 빠져버린것이지요. 그란5가 서브1080이지만 그래도 그정도까지 이룰려고 얼마나 개고생을 했을까 생각하면 안습입니다. 렌더링 되는 차량도 한계점을 좀 그었으면 좋으련만 그런것도 후반부에 가서 그리 되었으니까요.

    그리고 서양업체들이 현재와 같은 무안단물 우려먹는 IP 후속작 체계로 간건 모두 닌텐도한테 배운건데요? 캡콤은 그 서양업체들에게 또 배운거고요. 서양쪽에서 제일 먼저 대형 프레임워크 체계로 간건 iD가 아닌 오히려 EA입니다. 그리고 일본쪽에선 닌텐도고요. 다만 두 회사 모두 야메의 아주 비효율적인 체계였지요. 마리오 선샤인이 그 연기를 거듭하고 나와서도 졸작이 된건 다름 아닌 닌텐도가 마리오64를 울궈먹으려고 그걸 어설프게 대형 프레임워크로 만들어서 후속작을 만들려고 했다가 첫빠따로 얻어맞은거고요. 그리고 캡콤 외주 외주 하지만 캡콤 스스로가 외주를 "해준" 적이 가장 많았던 회사가 바로 닌텐도였고요. (젤다 오라클, 4검 등등 이거 다 캡콤 외주 아닙니까) EA의 경우는 매든 울궈먹기 더 편하자고 프레임워크 만들었다가 결국 20년동안 수백억을 쏟아붙고 성능이 개판이니까 배틀필드가 성공하면서부터 결국 최근에서야 산하 개발사들에게 프로스트바이트 엔진 사용을 허가했죠. 그 말 듣고 그럼 예전엔 자기 회사 게임 말고도 자기 회사 밑에 있는 게임업체들에게도 자기들꺼 엔진 강요했단 말이야? 라고 어이없어 했었죠. -_- 닌텐도도 웃긴게 그렇게 프레임워크로 편하게 울궈먹으려고 게으름 피웠지만 정작 스스로 제대로 된 라이브리 하나 짠적이 역사상 단 한번도 없었습니다. 닌64 시절땐 SGI가 제공한걸로 그냥 만들었는데 레어가 성능 제대로 안나온다고 하소연하며 그냥 지들 스스로 라이브리를 제작했습니다. 당연히 SGI가 제작한 라이브리는 웍스테이션용이니 콘솔용엔 적합하지 않으니 같은 패밀리 프로세서를 썼던 소니도 스스로 라이브리를 제작했는데 닌텐도는 그런 노력도 안했다는거죠. -_- 워낙 새턴이 하드웨어가 후져서 지나치게 비판을 받은 세가조차도 버추어 파이터2 때 라이브리 제작하고 써드파티에게 공급했습니다. (메가드라이브 시절땐 완성도는 별로긴 해도 그래도 사운드 라이브리도 제작했고요. 닌텐도는 슈퍼 패미콤 때도 소니가 제공했던 DSP 라이브리를 그냥 변형 없이 사용하며 써드파티들이 아주 개고생을 했다고 합니다) 프레임워크를 제대로 사용하려면 오히려 남들보다 더 부지런해야 합니다. 지금 서양 써드들이 프레임워크 유지만으로도 얼마나 힘들게 일하고 있는데요. 오히려 소규모 프레임워크를 썼던 비자 크리에이션이 프로젝트 고담 레이싱도 쑥쑥 내놓고 그래픽도 좋게 만들고 그랬는데요. 남코도 플스1때 소니가 제공해줬던 라이브리 쓰기 싫다고 고집 부리며 자기들끼리 어셈으로 만들었어도 쑥쑥 잘만 나왔었죠. 서양 프로그래머들도 대형 프레임워크가 없고 그냥 애셋부터 새로 만들면 차라리 훨씬 편하다고 하소연하고 있습니다. 원소스 멀티유스가 적어도 게임쪽에선 결코 간단한 울궈먹기가 아닙니다. 그런 게으른 프레임워크는 매든과 슈퍼 마리오 갤럭시같은 작품에게만 해당되는것입니다.
  • 한국출장소장 2012/10/13 23:35 # 답글

    엔진이나 모델링은 몰라도 다른 팀이 다른 게임을 만들었다가 장사 가망 없다고 6개월도 안되 날아간 마소의 플라이트가 생각나는군요(먼산)
  • KOF 2012/10/14 00:30 # 삭제

    그것보다 훨씬 이상한것은 여지껏 플라이트 시뮬레이터 게임을 서포트 해온 마이크로소프트겠죠. 갑작스러운게 아니라 2009년에 이미 모바일&엔터테인먼트 부서에서 플라이트 시뮬레이터 팀의 인원을 대거 삭감했으며 최종적으로 마소 플라이트 시뮬레이터 팀의 와해가 가시화되었습니다. 마이크로소프트 플라이트는 원래 취소가 되었어야할 게임이었습니다만 거의 완성이 되었기 때문에 스팀으로나마 잠시 발매를 한것입니다. 인원이 없어졌기 때문에 서포트도 미비한 상태였고요. 비난해야할 대상은 불법복제를 일삼는 피씨 게이머들이지 마이크로소프트가 아닙니다. 마이크로소프트 플라이트를 아예 내놓지 않고 마소가 욕을 안 들은게 오히려 더 나았을까요?
  • 한국출장소장 2012/10/14 00:59 #

    2009년 당시 와해가 가시화된 게 아니라 와해된 거 아니었던가요? 에이스 밑에 있는 팀이었다가 와해됐고, 새로운 팀으로 완전히 새로 만든게 플라이트였고, 제가 알기론 그렇습니다만...

    솔직히 국내외의 플라이트 발매 당시의 반응을 보면 아에 안 내놓은게 나았을거란 생각도 듭니다. 플라이트 베타를 보고 다들 '나의 플심은 이렇지 않아'라고 동서를 막론하고 이구동성으로 외쳤으니까요.
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