오큘러스를 까고 싶어 적는 오큘러스 분석기 디스플레이 이야기

* 이 글은 전혀 객관적이지도 분석적이지도 않은 개인의 평가입니다. 오큘러스 리프트에 대한 좋은 인상을 가지고 계신 분들은 뒤로가기를 누르시는 것이 심적 편안함을 느끼실 가능성이 높습니다.


2013년 들어서 가장 주목받았던 디스플레이는 역시 오큘러스 리프트 VR(Oculus rift VR) 일 겁니다. 일단 왜 오큘러스가 주목 받았고, 어떤 기술들이 이 오큘러스를 빛내주고 있는지 알아보도록 하겠습니다. 헤드 마운트 디스플레이(뒤로 HMD로 적습니다.)는 예로부터(?) 주목 받았던 기술입니다. 사람의 시야를 채운다는 것 이상으로 더 실감나는 디스플레이란 것은 없다고 볼 수 있었고, HMD는 그에 가장 걸맞는 기술이었기 때문입니다.

하지만 HMD는 쉽게 만들 수 있는 것이 아니었습니다. 가장 큰 문제는 바로 화면을 어떻게 눈 앞에 두는가? 라는 점 때문이었습니다.



50년대에 부터 이런 물음에 대해서 센소라마(Sensorama)와 같은 기계가 있었지만, 이것은 카메라로 눈 높이에서 찍은 영상을 그저 코 앞에서 보여준다는 것 외에 사실상 자유도가 없었다는 것이 문제이고...



68년 이반 에드워드 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland) 의 HMD를오죽 했으면 연구진들이 다모클레스의 검이라 불렀던 물건을 보시면 알겠지만, CRT의 시대에서는 불가능한 이야기였습니다. 하지만 화면을 눈 앞에 놔둔다는 이 아이디어는 더 얇은 디스플레이가 만들어진다면 충분히 가능하다는 것을 보여준 예가 아닐까 합니다.

그리고 LCD의 시대에 HMD들이 나오기 시작했습니다.




소니 글래스트론이나, 올림푸스의 아이트랙은 그 결과물이었습니다. 일단 이들의 목표는 작은 화면을 앞에 놔두고 렌즈를 사용해서 확대해서 사람들에게 보여준다라는 것을 컨셉으로 잡고 있었습니다. 사람의 눈의 시야각은 넓은데 왜 작은 화면을 띄우는 방식을 썼는가? 라고 하면 당시 기술진이 바보라서가 아니라 합당한 이유가 있었습니다.



이런 HMD의 구조가 만들어진 것은 일단 화면을 사람에게 보여준다라는 목표를 달성하기 위해서였습니다. 어차피 HMD에 맞게 영상을 만들 수도 없었고, 영상 소스의 별다른 변환 없이 바로 연결하면 보여줄 수 있다는 장점이 있기 때문이었습니다.

하지만 그런 광학렌즈를 가볍게 얇게 만든다는 것은 쉬운 일이 아니고..



올림푸스의 아이트랙의 렌즈 구조를 보시면 알겠지만, 프리즘과 렌즈의 결합으로 얇으면서도 영상을 왜곡없이 확대시키기 위해서 저런 구조의 렌즈를 사용하게 됩니다. 소니 역시 비슷하고요. 문제는 이런 복잡한 구조 때문에 얇게 만들면 비싸지고, 그렇다고 화질적 감동은 그리 높지 않은 것이 과거의 HMD 였습니다.

하지만 이런 기술적 요구들이 현재의 소니 T1 이나 SMD의 ST1080 같은 제품들의 기원이 되었다는 점은 부정하지 못합니다. 이 때까지의 HMD는 우리가 보는 일반적 화면을 눈 앞에 놔둔다는 컨셉으로 제작되었습니다. 물론 군용으로 여러 LCD를 합쳐서 곡면 화 디스플레이와 복잡한 왜곡 렌즈를 사용해서 실제 눈에서 보이듯 하는 케이스도 있지만... 전용 기능이고 가격이 도자히 일반인이 구할 수 없고 일반적인 영상이나 게임 소스를 연결할 수 없다는 단점에뭍혀버렸습니다.


이런 HMD를 보면서 파머 럭키는 기존의 HMD가 일반적인 영상 소스를 재생하게 만들다보니, 가상 현실 구현과 게이밍에는 재대로 맞지 않는다는 생각을 했습니다. 그리고 그의 아이디어를 모아서 투자자들을 킥스타터 형식으로 모집한 것이 현재 유명한 오큘러스 리프트 VR 입니다. (뒤에는 오큘러스로 지칭)




그의 최대의 생각은 어떻게 하면 HMD의 FOV(Field of view) 를 싸게 넓혀서 실제처럼 보여주는가? 에 집중했습니다. 왜냐하면 기존 HMD의 방식은 그냥 화면이 허공에 떠 있는 느낌이지 실제적인 시야를 제공하는데는 부족했고, 그리고 이런 시야의 제공이 1인친 슈팅 게임..즉 FPS와 같은 게임에서 현실감을 높일 수 있지 않는가? 라는 것이 그의 생각이었기 때문이었습니다.

이런 방법을 위해서 화상 센서를 수직배치하고 렌즈 왜곡을 통한 FOV의 확보 (실제 존 카멕이 오큘러스를 보기 전에 구상하고 만든HMD가 이런 방식었다고 합니다. 사실 저도 오큘 정보 잘 모를 때는 이런 방식으로 알았습니다만...) 가 필요합니다만, 그럴 경우에는 가격자체가 올라갑니다. 왜냐하면 위에서 말한 HMD와 그리 다를바 없는 구조에 비싼 오목 렌즈 구조가 들어가니까요.

그런데 그가 주목한 것은 바로 스마트 폰에 사용하는 모바일 LCD 였습니다.



수직으로 비싼 전용 소자를 세워서 배치하는 것보다 큰 모바일용 고해상도 LCD를 나눠서 화면을 보여주면 어떨까? 라는 생각을 한 것 입니다. 물론 해상도가 1/2로 줄어드는 셈이지만 픽셀 매칭이나 해상도적 만족감보다 넓은 FOV를 통한 실제적 공간의 구현을 더 중요시 여겼기 때문입니다.

하지만 그렇다고 해도 복잡한 렌즈가 필요합니다. 아니 오히려 디스플레이가 커졌기 때문에 그에 맞게 더 큰 렌즈가 필요하고 이런 부분은 가격을 상승하게 만들 것이 뻔한데 말입니다. 하지만 그는 이런 부분을 어안 렌더링(fish eye rendering)과 싸구려 볼록렌즈로 해결해버렸습니다.





오큘러스 리프트 데모 장면을 본 분들은 위와 같은 이미지가 화면에 떠 있는 것을 보셨을 것 입니다. 이 것은 어안 렌더링(fish eye rendering) 이라고 하는 것입니다.





원래는 어안렌즈처럼 원경을 보여주기 위한 3D 렌더링 기법으로 사용했는데, 재미있게도 오큘러스 리프트는 이런 어안 렌더링 3D를 구현해야만 합니다. 왜냐하면 넓은 110도의 FOV를 어안 렌더링으로 이미지를 만드는 것으로 FOV가 넓은 비싼 연구용 HMD의 렌즈들을 간단하게 구현할 수 있기 때문입니다.



이렇게 하나의 이미지를 오큘러스의 FOV에 맞게 어안 렌더링 합니다.



그럼 저기 붉은 표시의 오큘러스의 어안 렌즈는 저것을 보여주게 됩니다.



이런 왜곡 이미지를 만들어서..



이런 영상으로 눈 앞에 비추어주게 됩니다. 이런 어안 렌더링 + 어안 렌즈의 결합 방식은 몇가지 장점이 있는데, 일단 과거 HMD의 걍우에 픽셀을 보여주지 않기 위해서 필셀을 안 보이게하는 흐림 필터를 쓴다던가, 복잡한 렌즈 구조 없이도 어안 렌즈로 픽셀이 가운데에 몰리게 만들어서 전면부가 아주 선명한 느낌을 받게 한다는 것입니다. 어차피 주변부 화질이 나빠도 1인치 게임의 가상 현실 용도를 생각하면 큰 문제는 아닙니다.



이전 포스팅에 올렸던 것 처럼 주 시야와 보조 시야 문제가 있지만 결국 화면에 집중하는 것은 주 시야이고 보조 시야 부분들은 주변부 왜곡이 되어도 인간의 눈처럼 신경을 안 쓰는 부분이라는 것을 생각하면 말입니다. 이런 구조를 이용해서 오큘러스는 300달러라는 싼 가격으로 놀라운 수준의 가상 현실 공간을 구현했고, 수 많은 사람들의 찬사를 듣게 되었습니다.


하지만 찬사만을 할 수 있을까요?

소니나 엡손, 올림푸스와 같은 업체들이 FOV의 중요성을 몰라서 넓히지 않은 것일까요?

오큘러스의 강점은 가상 현실의 구현이고 반대로 생각하면 그 가상현실의 구현을 위해서 수 많은 것들을 빼버린 구조야 말로 약점이기도 합니다.




다시한번 아까 전의 저 멀리에 있는, 옛날 HMD인 소니 글래스트론이나 올림푸스의 아이트랙을 봅시다. 옆에서 보시면 이상한 박스들이 있다는 생각을 하실 것입니다. 이건 각종 영상 소스들을 받아서 처리해주는 영상 보드들 입니다.



최신 HMD인 HMZ-T3 역시 이런 폼나는 영상보드들을 갖추고 있지요. 이런 영상 처리 보드들을 갖추고 있는 것은 다양한 환경의 영상 소스들을 받아서 처리할 수 있기 때문입니다. 영상 소스들은 PC 하나만 있는 것이 아닙니다. 블루레이 플레이어가 될 수도 있고, 집의 셋톱 박스나 폰이 될 수도 있고, 게임 콘솔이 될 수도 있습니다.

이들은 우리가 보는 TV 화면이나 모니터를 기준으로 만들어졌고, 영상 소스들을 출력합니다. 소니가 존 카멕이 구상했던 것처럼 FOV를 넓히기 위해서 수직으로 패널을 배치하고 복잡한 렌즈 구조를 사용했으면 이런 보통의 영상들은 왜곡되어서 볼 수 없는 영상이 됩니다.

즉 이런 보통의 영상이 세상에는 대부분이고, 그런 영상을 주변부 왜곡 없이 보여주는 것이 현재의 HMD가 할 수 있는 최선이기도 합니다.



가볍게, 그리고 주변부의 화질저하 없이 작은 영상을 확대해서 보이게 하는 이런 렌즈 구조는 현행 HMD 구조로서는 최선인 것이죠. 또 영상 소스는 720P가 될 수도 있고 1080P가 될 수도 있고, 480P나 1080i 가 될 수도 있습니다. 그러니깐 그런 영상들을 HMD의 해상도에 맞게 처리하는 보드가 있어야 합니다. 이러니 사실 현행 HMD는 비싸질 수 밖에 없긴 합니다.

오큘러스는 그런 부분에서 FOV에 집중하고 싼 모바일 패널과 전용 어안 렌더링 그리고 어안 렌즈의 조합을 이용한 방식을 사용했지만 그것은 최적의 1인칭 디스플레이가 된 동시에 반대로 1인치을 벗어나서 쓰일 수 없어진 제품이라는 약점을 가집니다.

게임에 최고야!!! 하는 분들이 있습니다. 네 PC를 사용한 게임이라면 일단 어안 렌더링 옵션만 주면 패치를 통해서 간단히 구현할 수 있을 것 입니다. 하지만 이렇게 생각해보죠.



이런 게임에서는 최고일지 모르겠습니다. 이해합니다. 저도 이런 게임을 시연했을 때에는 미래를 느꼈다고 할 정도였으니까요. 그런데 말입니다.



이런 게임은 어떻게 하실 껍니까?



총질 게임이라도 당장 이렇게 인칭이 달라지면 오큘러스의 장점은 사라지고, 외려 주변부 화질이 엉망이라서 정면 밖에 볼 수 없는 이상한 것이 됩니다. 뭐, 오큘러스 때문에 VR 게임의 표준이 만들어져서 재대로 된 1인칭 가상 현실 게임이 나올 수 있게 되었다고 하면 그것은 맞는 말입니다만, 하지만 지금 우리 눈 앞에 있는 게임들은 1인칭만 있는 것이 아닙니다.

거기다가 오큘러스는 다양한 영상 소스를 받지 못합니다. 오큘러스가 싸게 구현될 수 있는 이유는 어안 렌더링을 할 수 있는 PC가 있기 때문이지 그 이상도 이하도 아닙니다. 독립적인 구성이 불가능하게 되어 있지요. PS4에도 연결시키지 못하고, 집에 셋톱 박스에도 안드로이드 폰 중에서 MHL 출력이 되는 것과 연결할 수도 없습니다.


제 블로그에 오큘빠들이 난리 부르스를 추는 분들이 많은데, 왜일까요? 사실 간단합니다. 오큘은 독립적으로 살아남을 수 없는 제품이기 때문입니다. 왜 이걸 여러번 말하냐면, 그 과거의 소니 글래스 트론이나 올림푸스 아이트랙도 RCA나 D-SUB로 영상을 받을 수만 있으면 지금도 쓸 수 있게 됩니다.

소니의 HMZ-T1도 뒤에 HDMI 규격만 살아 있으면 PS5 가 나와도 뭐 XBOX 차차세대가 나와도 일단 사용할 수 있습니다. 하지만 오큘러스는 전용 렌더를 지원하지 않으면 쓸 수 없습니다. 즉 오큘러스는 성공하지 않으면 쓸 수 없는 기기라는 점입니다. 왜 오큘에 부정적인 뉘앙스가 나오면 기를 쓰고 달려들까요? 당연합니다. 오큘러스는 SW 의존적인 디스플레이 기술입니다. 오큘러스가 실패하면 그냥 오큘러스는 쓸모 없어지는 쓰레기 덩어리가 될 뿐입니다.

난 오큘러스를 그 때문에 나오면 사라고 하지 않아요. 성공하면 문제 없겠지만 실패하면요? 전용 렌더를 지원하지 않으면 어디도 쓸 수 없는 이런 기기를 돈주고 사라고요? 3D TV는 2D-3D 변환 기능이라도 있죠. 또 얼마나 많은 업체들이 오큘러스에 가능성을 믿고 SW 적 지원을 해줄까요? 그 작은 PC 게임 시장에서 성공해봤자 이 점유율이 얼마나 될까요?


뭐 이런 문제는 넘어갑시다.


하지만 오큘러스 자체도 화질적 문제가 많아요. 뭐 960X1080의 해상도는 나쁜진 않습니다만... 실제로 그 해상도를 쓰는가 하면 아닌게 오큘러스 입니다. 왜냐하면 어안 렌더링이니까요.



위의 그림을 보시면 알겠지만, 어안 렌더링을 위해서는 결국 저기 빈공간(?)이 생길 수 밖에 없습니다. 결국 FHD패널로 게임이 나온다고 해도 실제적으로는 반쪽만 쓰는 960X1080의 해상도인데 여기에 저 부분들을 감안하면 렌더링 디테일은 더 약화됩니다. 여기에 실제 사람의 눈구조상 주 시야 부분만 사용하는데다가 넓은 FOV 특성은 장점이긴 해도 사람의 눈 구조상 주 시야만 재대로 보이고 거기에 싸구려 어안 렌즈 때문에 주변부 시야는 망가질 가능성이 아주 높습니다. 안 그래도 어안 왜곡 구조로 중앙부 픽셀은 뭉쳐 보일지 몰라도 외려 주변부는 더 픽셀이 늘어나서 밀도감은 더 나빠지겠지만요.

그러고보니 어떤 분들이 시네마 VR이 있다고 하면서 아주 좋다고 하던데... 어안 랜더링 생각을 해 봅시다.



이런 가상 공간에... 960X1080 수준의 해상도로 그것도 완전히 픽셀 매칭 되지도 않는데, 3D 공간을 만들고 그 안에 미디어 플레이어를 띄워서 영상 소스의 해상도를 변환해서 재생하는 것이 잘도 참 좋겠습니다. 공간감이 다르다? 영상은 공간감만으로 보는 것이 아니라. 그 엄청난 디테일도 중요하거든요?

거기에다가 영상 품질적으로 한계가 뻔한 모바일용 패널을 전용해서 재생하는 것이 오큘러스인데, 그 한계는 뻔할 뻔자가 아니겠습니까? 뭐 소비자 버젼에는 OLED를 쓴다니 그래도 명암비 부분에서는 모바일 LCD보다야 좋겠습니다만, 휘도 특성이나 영상 디테일 표현이나 모바일용과 HMD용은 분명히 다릅니다. 결국 한계가 있어요.

이리저리 따져보면 제가 디딤돌이라고 혹은 가능성이라고 한 이유는 이런 이유들 때문입니다. API 지원이 SW 지원이 다른 주변기기들이나 시스템적인 지원이 있어야 오큘러스는 잘 작동할 수 있고, 반대로 그런 지원이 없을 때, (목표) 300달러짜리 프라스틱 덩어리가 될 뿐인게 오큘러스입니다.

괜히 소니가 멍청해서 타 업체들이 멍청해서 FOV가 좁은 HMD를 만드는 것이 아닙니다. 그것이 지금 여기서 최선이기 때문입니다. 왜 오큘러스 개발자가 PS4나 XBOX ONE가 오큘을 지원하지 않는다고 지원해 달라고 하는 거냐면 지원 안 되면 오큘은 쓸 수 없으니까요.


오큘은 혁명이지만 분명히 디딤돌이 될 가능성이 높습니다. 그리고 당신은 좋다면 뭐, 디딤돌이 되는 것도 나쁘지 않습니다. 하지만 당신의 기계가 먼지를 푹 먹고 옛날에 이런게 있었지 하는 가능성이 있는 기기를 저는 남에게 당장 권하지 않을 껍니다. 남들 사고 성공 하는 것 보고 사세요. 실패하면??? 당연히 더 사면 안 되는 기계죠.

오큘러스는 아직 나오지 않았습니다. 그 미래에 대해서 이야기하는 것은 안 되지만 저 보고 입에 걸래를 물었냐라고 하기에 한번 적어보았습니다.


다시 말하지만... 나왔을 때 사지말고 두고보고 사세요. 오큘러스란 그래야만 하는 기계입니다.




PS. 반론 환영합니다.

PS2. 이상한 욕이나 쓰면 바로 삭제조치 할 껍니다.

PS3. 몇몇 분들의 글 때문에 정말 오큘러스가 성공하지 않았으면 합니다. ㅆㅂ 이게 팬이 안티를 만드는 군요.,

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덧글

  • 로리 2014/01/17 16:36 #

    아..사실 모바일은 MHL이나 HDMI 출력 문제가 있는 것을 생각하면 렌즈만 팔고 앱형태로 하는게 좋지 않을까 생각은 합니다.
  • paul 2014/01/18 02:19 # 삭제 답글

    뭐 근데 성공하고 사라고 하셔도, 사지않으면 성공할수도 없는 기계 아니겠습니까...
    결국 오큘은 1인칭 게임 전용기계일 뿐이고,
    레이싱게임용 핸들 콘트롤러나, 격투게임용 조이스틱같은 방향성으로 생각하면 좋지 않을까요
    언급한 게임들은 사용자가 1인칭 게임에 비해 그렇게 많지 않아서 성공하지 못했을수도 있지만
    FPS게임들은 무료 온라인 게임도 많고 그에 비례해서 사용자층도 훨씬 두텁죠
    싼가격이 보급에 힘을 보태주기 쉽고요
    물론 멀미는 극복해야할 문제겠지만요..

    뭐 이렇게 말은 했지만 저로서도 정식발매되면 살 생각이 들진 않네요..
    풀HD정도론 해상도가 충분하지 않고, 나중에 기술 발전이 되서 7인치 정도에 4K디스플레이로 오큘이 만들어 진다면 디테일도 꽤 괜찮아질듯 싶습니다.
    8K쯤 되면 가상 스크린으로 풀HD정도는 충분히 구현 가능하지 않을까요
    뭐 그때까지 지금의 오큘이 버텨야되겠죠..
  • 로리 2014/01/18 13:59 #

    그게 오큘의 참 어려운 점이지요
  • ㅁㄴㅇㄹ 2014/01/18 16:17 # 삭제 답글

    국내 오큘러스 리뷰어중에 한 분이 쓴 내용에도 있지만, 오큘러스로 영상기기로서의 만족감을 원한다면 그건 좀 잘못된 바램이 아닐까 싶네요. 뭐.. 한참 후면 또 몰라도요.

    기본적으로 오큘러스는 가상현실에 기반을 둔 기기임을 아시면서도 계속 등한시한다는 것이 참 애매합니다.

    게임 하나만을 봤을 때, 처음 3d게임이 나올때, 많은 사람들은 멀미와 2d에 비해 부족한 섬세함등으로 기존시스템에 익숙한 사람들에게 많은 비판역시 있었습니다.

    하지만, 현재에 이르러 단순 스샷으로만 평가한다면 현실과 다름없는 디테일을 가지고 있죠.

    vr역시 마찬가지라고 생각합니다. 가상현실이라는 적지않은 소비자의 니즈에 가장 부합되는 장비이고, 그런 사람들은 퀄리티보다, 그 [현장감]을 원하는 사람들이라는 것이죠. 퀄리티는 결국에는 올라갈겁니다.

    저는 반대로 현재의 hmd가 이정도까지 발전한 것이 의아할 정도입니다. 그 비싼 가격에, 기껏해야 사용할 부분은 휴대가 가능한 모니터정도? 일본 만화에서 가끔 나오는 지하철에서 몰카로 바로 보는 용도?

    그런 것들도 가장 처음에는 지금의 소니의 것보다 더욱 떨어지는 해상도로, 더욱 비싼 가격으로 잘도 영상장비라고 팔리며 지금까지 왔겠죠.

    휴대성이라는 부분을 제외하고, 기존 crt모니터보다도 못하고, 가격은 수배에 이르는 것도 꾸준히 개발되어 hmd로써의 한 축을 자리하고 있는데, 가상현실의 현장감만으로는 그 어떤 장비보다 뛰어난 오큘러스가 이것저것 불편한(하지만, 발전가능성이 확실한) 것들때문에 [지금 사는 것은 아니다]라는 것은, 시장의 최초 형성을 가로막는 최악의 평가가 아닐까 합니다.

    극단적으로 평가하면, 마치 기존 hmd회사에서 넘사벽의 신생업체를 시작부터 태클을 거는 모습이라고 할까요?
  • 로리 2014/01/18 16:52 #

    현재의 HMD의 발전은 방이나 좁은 공간에서 쉽게 영상을 보자라는 것으로 시작되었습니다. 다시 말하는데 저 앞에 나온 소니 글래스트론 같은 제품도 영상 단자만 연결하면 별 변환 없이 아무 영상기기와 사용이 가능합니다.

    사실 이 이런 HMD 관련 장비들이 발전할 수 있었던 것은 카메라나 캠코더에서 쓰였던 EVF 에 사용된 영상 소자들의 발전에 기인했고 그 부산물들입니다. 그래서 가격이 비쌌고 한계도 분명하고 그래서 결국 "니치 마켓"이었습니다.

    그래도 아무 영상 기기에나 붙일 수 있는 범용성이 있습니다.

    가상 현실이라는 니즈가 "니치 마켓"이 될 수 있다는 생각은 하지 않으신지요? 레이스 휠 같은 것은 현장감을 줄 수 있는 최고의 게임 컨트롤러입니다만, 게이밍 휠의 경우 이익률의 부족으로 로지텍과 같은 메이저 컨트롤러 제조사가 결국 생산을 중지했다는 것을 어떻게 생각하시나요?

    XBOX 360용의 레이싱 컨트롤러인 파나텍의 휠은 그 좋은 성능을 가지고 있지만, XBOX ONE에서 드라이버 지원을 하지 않기 때문에 사용이 불가능해 집니다. 지금 오큘러스는 딱 그런 모습입니다. SW 기반에 종속적인 기기이기 때문에 성공하면 문제 없지만 반대로 성공하지 못하면 그냥 쓰레기가 되는 겁니다.

    소니 HMD는 HDMI라는 인터페이스가 있다면 혹은 HDMI로 변환이 가능한 컨버터만 있으면 그래도 어찌 쓸 수 있어요. 자, 오큘러스는 지원하지 않는 게임이나 영상물을 어떻게 해야하죠?

    오큘러스를 좋아하는 쪽은 아 그렇기 때문에 시장을 늘려야 한다고 할지 모르지만, 전 반대로 실패하면 어떻게 하려고 라고 말할 수도 있지 않나요? 아님 너희는 성공할때까지 두고 보라고 한다던가요?

    아닌가요?
  • ㅁㄴㅇㄹ 2014/01/18 16:35 # 삭제 답글

    하드웨어는 날로 발전 할 것입니다. 그들도 굶고 싶지는 않을테니까요. 모바일 패널 회사의 발전에 기댈수밖에 없다?

    네 맞습니다.

    하지만, 모바일 패널역시 사람이 구분할 수 있는 수준이상이 온지 이미 몇년이 지난 시점입니다. 하지만, 해상도는 계속해서 올라가고, 집적도역시 점점 올라가고 있습니다. 이미 사람의 눈으로 구분이 가능한 시점이 한참 지났는데도 불구하고 말입니다.

    그들역시 필요없어도 멈출 수 없고, 오히려 오큘러스의 등장에 쌍수를 반기면 반겼지 반대할 이유는 조금도 없다고 봅니다.

    즉, 해상도 문제는 기다리면 되는 것이지, 그것때문에 오큘러스의 미래에 의심을 품을 이유는 안된다고 봅니다.

    다시 게임으로 돌아가서.

    누구도 퍼스널컴퓨터가 대부분의 사람들에게 게임기가 될거라고는 생각하지 않았죠. 게임기는 게임기, 컴퓨터는 업무용으로 생각했습니다. 불과 30년 전만해도요.

    하지만, 현재는 멀티플래폼으로서, 그리고 그 중에 게임기라는 용도로 전문 게임기에 못지않은 시장성을 가지고 있습니다.

    3d게임이 등장하기 전까진 fps라는 장르조차 없었고, 인터넷이 발달하기 전까진 온라인게임이라는 것또한 없었습니다. 비행기 시뮬레이션?
    그 모든 것들은 생기기 전엔 그 누구도 그런것들이 대세가 될 줄 몰랐겠죠. 그런 3d게임의 정점을 찍어줄 플랫폼이 등장한다는데, 반기지 않는게 전 이상할 따름입니다.

    컨트롤러의 문제역시 있기는 하지만.. 솔직히 그닥 문제될 것은 없다고 봅니다. 키보드 안보인다고 단축키 몇개 못외우는 사람이 몇이나 있을까요?
    물론, 좀 더 다른, 쉬운, 직관적인 것을 원하는 사람들을 위한 새로운 시도가 되고 있는 컨트롤러는 지금역시 매우 많이 있습니다.

    이런 것이 하나의 예시가 될까요? http://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM 근육 모션 컨트롤러라고 팔뚝에 착용하고, 팔의 움직임에 따라 미리 지정된 명령어가 실행되는 형태입니다.

    오큘러스는 가상현실의 [시작]일 뿐이지 그 [완성]이 아닙니다. 처음부터 기대가 큰 분들이 보통 안좋은 얘기들을 하시는 것 같더군요.

    그리고 그 시작은 최소한 개인컴퓨터의 탄생만큼, 반대여론도 있을 것이지만, 시작은 미비할지는 모르지만, 그 미래가 대단할 것이라는 것에 이의가 없을거라 생각합니다.
  • 로리 2014/01/18 16:59 #

    기술도 인지능력의 역치를 넘어서면 쉽게 발전하지 않습니다. 그리고 정체되고 다른 기술을 찾지요. 예를 들어서 PC 모니터용 패널의 경우 해상도가 정체되고 가격적 메릿이 떨어져서 일본 업체들은 더이상 PC 패널은 생산하지 않고, 한국 업체들도 거의 접었습니다. (4K가 나오면서 이제 다시 생산하고 있지만요)

    물론 오큘러스가 엄청난 히트작이 되어서 애플 수준의 바잉 파워를 가지게 되면 문제는 없지요. 그냥 모바일 패널 제조사에 주문을 하면 앓아서 만들어줄테니까요. 하지만 현재의 오큘러스는 그렇지 않습니다. 때문에 있는 기술의 패널을 주문하는 방식이지요. 바잉 파워가 모자라기 때문에 신 패널이나 신기술의 패널을 쉽게 채용할 수 없습니다(애플이나 삼성이 먼저 가져갈 껍니다)

    PC는 아미가 시절부터 게임용도로 썼습니다. 외려 콘솔의 발전으로 PC 시장이 줄어든 것이 요즘이고 온라인 연결성으로 인해서 온라인 게임이 뜨고 있는 것이죠. 그것이 곧 PC 게임의 시장성이라고 하기 어렵고, 그리고 오큘러스와 현재의 온라인 게임이 그렇게 일치하는 방향성을 가지고 있지 않습니다.

    계속 말하지만 저도 오큘러스를 디딤돌의 시작으로 보고 있습니다. 그렇기 때문에 오큘러스는 사서 아무 것도 못하게 될 가능성이 없지 않는게 아니라 큽니다. 그걸 미래니깐 사라고 할 수 있을까요? 완성이 아닌데요?


  • ㅁㄴㅇㄹ 2014/01/19 21:03 # 삭제 답글

    뭐.. 받아들이는 생각에 따라 결론이 날 것 같지는 않군요.

    마지막으로 말을 하자면,

    핸드폰에 pc의 기능을 집어넣으면 어떨까..했던 사람역시 최초에는 pc를 쓰고 말지 성능도, 모니터도 작은 것을 왜 쓰냐. 망할 것이다..라는 의견이 지배적인 시절도 있었고,

    3d게임이 처음 나왔을 때에도, 2d에 비해서 화려하지도, 멋있지도않고, 쓸데없이 고사양만 원하는 것을 싫어하는 사람이 많았고, 아직도 적응 못하는 사람도 있습니다.

    저는 아직도 에버퀘스트를 처음 하면서, 주변의 풍경이 마치 나의 옆을 지나가는 듯한 느낌이 들던 그 때의 감동을 잊을 수 없습니다.

    도대체 주변의 그 무엇이 [완성]이라고 말할 수 있을까요?

    저는 스타크래프트를 처음 접할 때, 게임으로서가 아니라, 동영상에 반해서 싱글을 했었습니다. 하지만 지금 그 동영상을 보면 짜증나서 못볼 정도죠. 게임동영상의 획을 그은 ff7역시 마찬가지입니다.

    2014년도의 게임 그래픽을 기준으로 스타나 ff7이나.. 둠이나.. 뭐.. 여타 예전의 게임그래픽을 생각하면, 안하고 말수도 있겠죠. 하지만, 전 그당시의 그 감각, 감동을 기억하고 이번 오큘러스도 충분히 그러한 감동을 줄 것이라 생각합니다.

    그리고 2020년정도 되서, 아.. 당시의 오큘러스는 참으로 허접했구나.. 라고 생각할지언정, 그 감동이 별거 아니였다고 생각할 것 같지는 않습니다.

    현재 비싼 고사양의 그래픽 카드의 구입을 원하는 사람에게 더 좋은 성능이 곧 나오니 무조건 사지 말라..라고 말하는 것은.. 뭐.. 전 로리님의 의견을 이렇게 받아들이고 있습니다. 그리고 그런 것은 개인의 취향이겠죠.
  • 로리 2014/01/19 21:21 #

    뭐, 성능이 좋은게 나올지 모르니 사지말라가 아니라, 이런 기술을 기반으로 하는 디바이스와 주변 환경이 완성되지 않았는데 사지 말아라는 것이지요. 예를 들자면 스마트폰을 이야기하면 현재 오큘러스는 아이폰 3GS가 아니라 맨 처음 아이폰이라는 것입니다.

    맨 처음 아이폰은 앱이라고는 사실상 아이튠즈 뮤직 플레이어와 사파리 웹 브라우져 외에 재대로 된 앱이 없었고, 앱 생태계는 없고 기기 완성도도 엉망이었으며, 실제로 삼성 햅틱이나 이 놈이나 별 차이 없는 물건이었습니다. 3GS 정도 지나서 완성도나 앱 생태계가 만들어진 다음에는 혁명이었지만요.

    그래픽 카드를 이야기 하셨죠?

    현재 오큘러스는 부두2나 리바TNT나 쥐포스가 아니라 애드 온 형식이었던 부두1이나 아실지는 모르지만 엔비디아 최초의 NV1 그래픽 칩셋을 사용한 3D 엣지쯤 되는 놈입니다. 그 때 그것들을 구입한 사람들이 3D 혁명을 느꼈을까요? 아니면 돌릴 수 있는 게임 한 두개 해보고 나서 이거 왜 샀을까? 라고 고민했을까요?

    오큘러스가 디딤돌이 된다고 하면 그게 오큘러스 API를 그대로 이어받거나 계승하는 것이 아닐 수 있고, 혹은 오큘로스도 완성도 있는기기가 나온다음에 라는 것이죠. 그리고 그런 SW 생태계가 필요하고 아직 완성도 있는 제품조차 나오지 않은 기기를 과연 혁명이라는 이유 만으로 살 수 있냐는 것이고요? 제말이 틀렸는지 물어보고 싶습니다.
  • 로딘 2014/01/20 14:22 # 답글

    아직도 블로그 주인장님의 포스팅의 의도를 못 캐치한 사람들이 많네요.
    립모션 꼴 날거같아서 걱정된다는 겁니다 립모션;;;
    존나 미래지향적이고 센서도 손부위 한정으로 키넥트보다도 정밀하고 게임 컨트롤러, 프리젠테이션, 교육용 용도로 쓸 곳이 무궁무진한데...
    지원하는 프로그램이 없습니다. 이걸 써보고 싶은 사람들은 지원하는 프로그램을 자기가 직접 만들어 써야 할 지경이라구요.
    오큘러스는 리프모션보다는 게임사들의 관심이 많습니다만, 리스크도 리프모션보다 크죠.

    백날 기술의 진보 이야기해도 소용없습니다. 그 잘난 아이폰 이전에도 아이폰 컨셉 달고 나온 기기는 수없이 많았습니다. 근데 왜 아이폰이었을까요? 아이폰에 이르러서야 비로소 아이디어를 온전히 담을만한 기술력이 생긴겁니다. 오큘러스의 컨셉은 꽤 훌륭하지만 그래서 이게 HMD의 아이폰이 될수 있냐고 하면 아직은 좀 불안하거든요? 딱 거기까지인겁니다. 필요 이상으로 비하하거나 추켜세울 필요는 없잖아요. 비교제로 나온 쏘오니는 비싸고 ㅈ같은 면이 없지 않지만 일단 발매되어서 시장을 새로 개척하는 위험을 피해 기존 시장에 빌붙어 구석탱이나마 자리를 차지하고 있다는 데에서 비교하신 겁니다. 댓글보면 쥔장님이 마치 이런건 영원히 필요없다라는 식으로 오해를 하시는 분들이 계시는게 좀 답답하네요.
  • 로리 2014/01/20 14:43 #

    결국 이걸 가지고 히트 게임이 나와서 사람들이 달라 붙어야 하는데 말이죠. 다만 가격적 구성은 싸기 때문에 의료나 로봇 제어 같은 쪽에서 응용이 쉽고, 그런 특수 분야로 계속 살아남을 수 있는 기기이진 않을까 합니다.
  • 틀렸습니다 2014/01/25 13:46 # 삭제 답글

    인간은 한가지 관점으로만 해석할 수 없습니다.
    현재의 상황은 오큐러스를 '산다'가 아니라 오큐러스에 '투자한다'인 것입니다.
    (오큐러스가 킥스타터로 시작했다는 것도 참고하시기 바랍니다. 펀딩에 참여하지 못한 저는 소비자로서 세상의 변화에 기여하고 싶은 것입니다)
    님의 가치관은 간단히 얘기해서 "대학 가면 데모는 절대로 하지 말고, 졸업해서 민주화의 과실만 야금야금 먹으라"라는 얘기입니다. 그러나 그런 가치관이 주류가 되면 당신이 야금야금 먹고 싶은 민주화의 과실은 절대로 열리지 않습니다.
    세상은 21세기의 '기부, 기여, 공유'의 가치로 달려가는데 당신은 20세기의 '거래'의 비가치로 역주행하고 있습니다.
    쓰신 글을 보면 충분한 지능이 있으신 것으로 보이므로, 그 논리적인 머리로 자신을 좀 더 성찰해 보시기 바랍니다.
  • 로리 2014/01/25 13:50 #

    네.. 좋은 이야기 감사합니다.


    그건 그렇고 그래서 오큘러스의 대중화와 기술적 기반 그리고 그것의 성공 여부를 이야기해야 옳지 않을까요? 그렇게 말하시면 참...
  • 감사합니다 2014/01/25 13:59 # 삭제 답글

    님 얘기가 그럴 듯 하지만, 핑계로 느껴집니다.
    님의 말 대로라면, 오큐러스가 성공하기 위해 해결해야 할 문제점을 제시하는 것으로 끝나야 합니다.
    논리만으로 가치관의 옳고 그름을 판단할 수는 없습니다.
    하나의 가치관에 대해서는 완전히 정반대의 가치관이 존재할 수 있고, 그 각각은 논리적으로는 완전체로 설명될 수 있습니다.
    그러나 분명 우리는 하나는 바람직하고 하나는 바람직하지 않다라고 판단하는 다른 기준을 가지고 있는 것입니다.
    예를 들어 우리는 친일파를 욕합니다. 그러나 일본의 입장에서는 친일파를 논리적으로는 완전하게 선으로 설명할 수 있을 것입니다.
    그래서 작성하신 글에서 인용한 자료라든가 논리적 흐름이라든가 하는 점에서는 아주 훌륭하시지만, 마지막으로 잘못된 가치관 때문에 잘못된 결론에 도달하신 것입니다.
    저라면, 이러 이러한 문제점이 있고, 이러 이러한 우려가 있지만, 300불 정도의 가격에 남들보다 먼저 새로운 시도와 적절한 경험을 할 수 있다면 무료소프트웨어에 도네이션하듯이 구매를 생각해 볼 수도 있을 것이다. 그러나 300불이 부담스럽다면 좀더 완벽한 기기로 출시되는 것을 기다려 볼 수도 있을 것이다. 그러나 이미 그때는 새로운 경험이 아닌 남들이 다 하는 경험을 뒤따라 갈 뿐이라는 것도 명심하자. 블라블라~ 이렇게 썼을 것 같습니다.
    간략하면, 님이 쓰신 글은 이미 오큘러스의 대중화, 기술적 기반, 성공여부에 관한 글이 아니었던 것입니다.
  • 로리 2014/01/25 14:48 #

    아니 제품 선택에 대한 판단이 무슨 잘못된 가치관까지 연결되나요? 긍정적 평가를 할 수 있으면 반대로 SW의 종속성이나 제품 자체의 한계를 생각해서 당장 사지 마라고 하는 것이 안되는 것인가요? 전혀 저로서는 이해할 수 없는 부분입니다.

    이상한 가치 평가를 하지 마시고 기술적 기반이나 성공 여부에 대한 이야기를 하시는 것이 어떨까요?
  • 루니아 2014/01/28 11:20 # 삭제 답글

    오큘러스 리프트는 성공할 겁니다. 일단 위에서 이야기하신 호환성 문제는 현재 많은 부분들이 해결되고 있습니다.

    게임 엔진 개발사들은 앞다투어 오큘러스 리프트용 드라이버를 만들어내고 있지요.

    이 말은 게임 단위의 지원이 아닌, 드라이버를 적용하여 호환성을 확보한다는 이야기지요.

    또한, 스팀에서 오큘러스 리프트와의 콜라보레이션, 협업을 발표했습니다.

    스팀에는 또한 스팀 박스가 있지요.

    뭐.... 걍 스팀에서 공식지원을 시작할 예정에 있다. 이 말 한마디로도 대박이다 이러시는 분들 많을겁니다.

    스팀 지원이 왜 대박이지? 라고 생각하시는거라면 걍 비판을 그만두세요. 님은 제대로 알지도 못하는거 맞습니다.
  • 로리 2014/01/28 12:21 #

    API 지원과 드라이버는 다른 것이 아닌가요?

    게임 엔진 제작사들이 오큘러스의 API를 지원하는 것과 그걸 게임 제작사가 지원해주는가는 다른 문제입니다. 스팀은 콘솔보다 밀리는 PC 게임의 아주 작은 부분에 불과합니다. 스팀 자체는 굉장한 플랫폼이라고 보지만 결국 니치 마켓이고 한계를 가집니다.

    스팀이 지원하니 대박이고 비판을 말아야 한다면 님이 모르는 겁니다 -_-
  • Zerial 2014/01/28 12:25 #

    Steam, 정확히는 Valve의 지원이 대박을 보장하는 건 아닙니다.
    이미 Oculus는 다른 게임 회사들과 충분히 협업하고 있습니다.
    그러거나 말거나 이 장치가 아직 시장성이 떨어지는 것은 사실입니다.

    스팀 박스 말씀하셨는데, 아직 시장에 나오지도 않았고 우려의 목소리만 가득한 장치를 "성공사례"나 "성공보장 백지수표"로 이해하시면 대단히 곤란...

    당장 Greenlight만 봐도, "게이브 뉴웰이 실패를 인정"했죠?


    그래도 "스팀 지원은 대박"이라고 생각하시는 거면 걍 비판을 그만두세요. 님은 제대로 알지도 못하는거 맞습니다.
  • 여신같은 에스키모 2014/01/29 18:41 # 답글

    로리님의 글 항상 고마운 마음으로 잘 읽고 있습니다 ^^
    오큘러스에 대해서 글을 남기셨길래 한번 읽어보고 글을 남깁니다.

    좋은 말씀이고 좋은의견입니다. 충분히 위의 내용들은 공감할 수 있는 부분입니다만, 하나

    지금까지 HMD의 목적은 댓글중에 나온대로 "작은 공간에서 대형화면을" 이 기본 목적이었습니다.
    분명하다면 분명하지만, 참 모호한 목적이기도 합니다.
    일단 어떤 사람이건 사람의 특성상 귀찮은건 멀리하게 되죠. 그리고 몸에 익은것을 찾게되구요.

    일단 HMD의 특성을 생각 해 보면 위에 목적에 맞게 한다면 음향마저도 헤드폰 혹은 헤드셋을 이용하는게 정답입니다.
    그런데 HMD + 헤드폰이면 굉장히 시스템이 복잡해 지게 되고, 선들도 굉장히 복잡하게 됩니다. 그러면 당연히 귀찮아서 안쓴다는 수순으로 넘어가게되고. 그 결과를 지금까지의 HMD들이 밟아온거죠.

    근데 오큘러스는 처음부터 좀더 다른방식으로의 접근을 시도했다는건 아실겁니다. 좁은 공간에서 크고 선명한 대형화연을 얻는게 아니고, 아예 처음부터 PC와 함께 지금까지 즐기던 1인칭 시점의 게임을 HMD를 통하여 가상현실과 같은 체험을 하게 하는것이 목적으로 나온 물건입니다.

    분명 이것은 이 출발로 인해 스스로 태생적인 한계선을 긋고 시작하는것과 마찬가지가 되었습니다. 그 것은 로리님의 글에서 아주 잘 나와있죠. 그로인해 발생하는 문제들까지요.

    다만 근데 오큘러스가 띄는 목적과 방향에 의해서 지금까지 HMD에 관심이 없던 수 많은 사람들이 HMD에 눈을 돌리게 되고.
    특히 자신이 즐겨하던 게임과 100% 부합하는 사람들은 아주 광신도가 되어가는 수준으로 폭발적인 성과를 올렸습니다.

    기계적인 성능을 떠나 이 부분을 좀 주목해야 한다고 생각합니다. 아주 가까운 예를들자면. 아이폰이 있겠지요.

    그 어느 누구도 아이폰과 같은 물건을 아이폰 이전에는 상상조차 하지 못했습니다. 분명 아이폰 이전에 스마트폰이 없었던건 아닙니다.

    블랙배리도 있었고 더 뒤로가면 PDA폰들이 있었습니다. 분명 이들도 스마트폰의 일부이며 지금의 스마트폰이 있게한 시초가 된 것들이죠. 하지만, 그 어떤것도 아이폰과 같지는 못했습니다.

    오큘러스과 아이폰과 같은 물건이다 라는 말은 아닙니다, 다만 HMD시장에서 아이폰과 비슷한 역할을 하고 있는것 같은 느낌이 듭니다.



    여담으로 저는 레이싱게임을 매우 좋아합니다. 레이싱게임의 경우 요즘 화면의 좌/우를 확인하기위해 모니터 3개를 좌우로 길게 놓고 사용하는경우가 많은데 게임의 특성상 주 시야부분은 많이 눈에 들어오게되나, 상/하 부분은 거의 신경쓰지 않으며 좌/우 로도 고개를 돌려서, 주시야를 움직여서 확인하지 눈만 돌려서 확인할 수 있는 거리가 아닌지라 위에서 나온 오큘러스의 단점이 아무런 문제가 되지 않으며, 기존의 3모니터의 경우 베젤에 의해 화면이 잘리는 부분과 실제 모니터를 놓고 화면을 보았을때 실제 차량과 비교하여 터무니 없는 좌우 비율등 여러가지 문제가 많아 오큘러스를 매우 환영하고 있으며 매우기다리고 있습니다 ^^;
  • 로리 2014/01/29 18:57 #

    케이블의 복잡함에 대해서

    과거에는 어느 정도 그랬을지 모르지만 현재에는 아닙니다. 과거에는 오디오 선을 빼야 하는 귀찮음이 있었지만, 현재 제품들은 HDMI에서 오디오 아웃들을 바로 지원합니다. 즉 HDMI 하나만 끼우면 바로 오디오 아웃을 쓸 수 있고, HMD에 장착된 이어폰으로 소리를 들을 수 있습니다. 외려 더 고급의 이어폰을 가진 계층이 있다보니 이걸 탈착식으로 해 달라는 요청이 있어서 문제이죠. (복잡한 선 문제를 해결위한 무선 영상 송수신 패키지도 있습니다만...)

    오히려 오큘러스는 이런 부분에서 더 어려운 부분이 있는데, 헤드 트레킹 센서를 위한 USB 연결같은 부분도 있습니다.

    좀 더 첨언을 하자면 헤드 트레킹 센서와 지원은 PC 시뮬쪽에서 이전부터 있었습니다. 예전에도 HMD를 사용했고요 오큘러스가 그걸 하나의 원 패키지로 만들었지 오큘러스만의 것도 아닙니다. 현재 오큘러스로 인해서 VR게임들에 대한 관심도가 높아지는 점은 저도 주목할만하다고 봅니다. 다만 그게 반드시 오큘러스의 성공으로 이어질 것인가? 혹은 VR 게임의 성공으로 이어질지에는 아직 부정적인 부분이 많이 있어서 입니다.

    사실 정말로 오큘이 성공하기 위해서는 오큘만을 위한 여러 UI 나 게임 구성을 해야하는데 그럼 또 기존 게임 구성과 달라지는 부분도 많고요. 사람들이 괜찮다고 하는 레이스 시뮬레이션 같은 장르는 또 그렇게 대중적인 부분이 아닌 것도 있습니다.

    그러다보니 대중성이라는 부분에서 과연 이라는 것으로 볼 수 밖에 없는 것도 있습니다. 이야기 감사합니다.
  • 머지 2014/02/02 20:54 # 삭제 답글

    정말로 객관적이지도,분석적이지도 않은글이군요^^ 전 발매하면 한번 사서 써보겟습나다 30만원 돈이라면 충분히 그럴만한 가치가 잇어보이네여
  • 로리 2014/02/02 21:16 #

    다만 트랙백 된 글에서 나온 것처럼 광학 기반이 향상되는 것은 2015년 이후 제품이라고 하니 그 때를 보시는 것이 어떨까 합니다. 그 때쯤 되면 SW 지원도 볼 수 있겠죠
  • 이잉 2014/02/04 11:51 # 삭제 답글

    그런데 오큘러스리프트가 어안랜더링을 지원하는 기기가 없으면 무용지물이긴 하지만, 그게 PC라서 괜찮다고 생각합니다. 물론 콘솔이나 스마트폰 계열에서도 가능하면 좋겠지만 (하드웨어적인 문제가 아니기 때문에 가능도 할거라고 생각하긴 하지만) 일단 PC잖아요...
    오큘러스가 플랫폼의 한정적인 상황때문에 망한다는건 PC플랫폼이 망한다는 이야기 밖에 안되는거 같습니다.
    (논리적으로 생각해봐도 그런거 같네요. 그냥 끼워맞추기식 이야기가 아닌가 싶습니다.)
  • 로리 2014/02/04 12:01 #

    PC니깐 괜찮다가 아니라 반대로 PC라는 한정적 플랫폼에 종속되어 있다는 것을 말하는 것이지요. PC는 위대합니다. 정말 많은 것을할 수 있죠. 하지만 PC 게임 규모를 생각해보면 콘솔에 비해서 작습니다. 더군다나 PC 구조 자체가 복잡한 디바이스를 설정하고 바로 사용하기 어려운 좁은 시장입니다.

    예를 들어서 게임 쪽으로 한정해서 PC 주변기기로 엄청난 산업 규모가 된 것이 있나요? PC 플랫폼이 망한다가 아니라 PC 플랫폼에서 게임을 크게 즐기고 또 그 중에소 오큘러슬 살 사람이라는 좁은 타겟팅 결국 니치 마켓이라는 것이죠.
  • KOF 2014/02/04 13:30 #

    이머션 진동 마우스 기술을 혹시 아시나요? 정말 세밀한 택타일 기반의 3D축 진동이라 그 어떤 진동패드보다 감동을 받았습니다. 또 피씨 독점용이었고요. 또 초반엔 id,에픽 모두 퀘이크/언리얼 엔진에 호환시키면서 빅네임 디벨로퍼들까지 등에 지었습니다. ...하지만 오늘날엔? 멸종했습니다. 피씨 전용으로만 나와서 망한 기술들 또한 수없이 많습니다.
  • inflawless 2014/02/05 20:27 # 삭제 답글

    좋은글 감사합니다
    오큘러스 하악하악 대던중에 오큘러스의 단점에 대해서도 잘 알게되어 좋네요

    여러 단점에 대해서 요목조목 잘 짚어주셨는데 오큘러스 만드는 사람들도 그점을 모르고 만들지는 않았겠죠
    뭐.. 결국 trade off 아닌가 싶네요
    대중성을 얻으려먼 가격을 낮춰야하고, 가격을 낮추니 질이 떨어지고..
    솔직히 소니 T3는 비싸서 도저히 못사겠어요 ㅠㅠ

    저는 오큘러스가 빵! 성공해서 다른 회사들도 관심을 갖고 다양한 방식의 HMD가 나왔으면 하네요
  • 로리 2014/02/05 20:31 #

    네, 사실 오큘러스를 만드는 이들은 단점을 명확하게 알고 있고, 그 때문에 콘솔이 오큘러스를 지원해줬으면 하는 이야기를 많이 하고 있습니다. 존 카멕의 영입도 결국 대중성을 위한 여러 포석이 아닐까 하네요.
  • 페라카스 2014/02/10 11:14 # 삭제 답글

    뭐.. 타당한 의견이시네요..
    어차피 오큘러스가 지원하는 센서에 반응하는 게임을 만들기 위해서는 따로 만들수 밖에 없어요..
    차음으로 시도하는 제품이기게 징검다리가 될 수 밖에 없는것도 맞구요...

    그러나.. 앞으로 같은 기능을 만든 기기가 나온다고 하더라도 같은 문제에 봉착할 수 밖에 없지 않나 싶습니다.
    전용으로 만들지 않으면 할 수 없는... 범용성은 없어도 발전 가능성은 있는거죠...
    지금은 게임기기가 지원하지 않더라도 나중에는 지원하지 않을까 싶습니다.

    그래도 역시나... 이것저것 살짝살짝 즐기는 사람으로선 시기상조인거는 맞는거 같구요.
    저는 인터페이스나 스마트폰처럼 기본 기능의 표준으로 되기를 바랍니다..

    어떤것이든 SW가 못따라주면 시장 형성은 안되지만 활용하려는 SW회사는 나오겠죠.
    그러다 스마트폰처럼 이쪽 시장 되네 싶으면 SW 회사도 많아 질터이고...

    얼리어답터로서는 지금 사서 가지고 놀아도 될거 같구요.. 그렇지 않으면 기다리는게 좋겠죠..
    나중에는 더 좋은 제품이 나올 수 있으니까요...
  • 페라카스 2014/02/10 11:15 # 삭제

    다 쓰고 읽어 보니 문법이 안 맞네요.. ㅋㅋ
    이생각 저생각 하면서 적다 보니..
  • 로리 2014/02/10 14:01 #

    사실 재대로 된 히트 게임이나 어플이 나오기만 하면 되는데 참 어렵죠
  • 페라리 2014/02/16 00:11 # 삭제 답글

    그런데 실패할리가 없으니까 대단한거지요 ㅎ. 핸들조종기도 레이싱게임에서 밖에 못써도 레이싱하는 사람들은 핸들조종기 사듯 fps하는 사람은 오큘러스를 사서 하겠지요 ㅎ. 거기다 fps시장은 레이싱보다 규모가 더크니 실패할 가능성은 극히 드물거라 예상됩니다. 해상도도 현재 풀hd상용까지 금방 걸렸으니 역시나 시간문제일 겁니다.ㅎ 아이폰3gs가 아이폰5s보다 성능이 구리다고해서 2010년에 나온 아이폰을 안사고 5s를 살때까지 기다리는 것보다 2010년에 아이폰3gs사서 즐기는것처럼 오큘러스도 초기버전이기에 당연히 다음세대보다 안좋겠지만 새로운 게임 장비로서의 실크로드를 개척했기에 지금 사는것도 크게 손해보는것은 없다고 생각합니다. 그런 구린해상도를 가진 오큘러스낀사람들 반응을 보시면 알겠지만 상당한 쇼크를 주잖습니까 ㅎ
  • 로리 2014/02/16 00:33 #

    문제는 FPS의 시장이 크다고 하시는데, 실제로는 콘솔을 포함해서이지 PC만 따지면 크지 않습니다. 문제는 한정적인 PC 게임 안에 다시 FPS 게임 그 중에서 이걸 지원해야 하는 게임에서만 가능하니까요.
  • 일단 2014/02/20 04:21 # 삭제 답글

    일단 써보고 깝시다
    자이로스코프도 없고 헤드 트래킹도 안되는 HMD랑 비교는 그만하시고요
    그리고 3d게임 하라고 만든 기기에 2d게임 하면 이상하다고 까는건 무슨논리죠
    그렇게 치면 오큘러스 끼고 워드 작성하기 힘드니까 쓰레기입니다
    모니터 없이 컴퓨터 사용하는 사람도 있나요 2d게임은 모니터로 보고해야죠
    그리고 오큘러스 지원 게임은 걱정 안하셔도 됩니다 스팀이 지원하니까요
    스팀이 뭔지 아시죠?


    마지막으로

    닥치고 가성비
  • 로리 2014/03/01 22:57 #

    스팀이 지원한다고 모든 게임이 지원하는 것은 아닙니다
  • 일단 2014/02/20 04:31 # 삭제 답글

    콘솔 게이머보다 PC게이머가 압도적으로 많다는건 상식 아닙니까?

    예를 들어 가장 큰 게임시장이 될 중국만 보더라도
    PC 클라이언트 네트워크 게임의 시장 점유율은 64.5 %를 기록 2012 년 10.4 % 포인트 하락에 비해. 웹 게임의 시장 점유율은 15.4 %, 모바일 게임 시장은 13.5 %에 도달, 소셜 게임 시장은 6.5 %이며 기타 콘솔게임시장은 0.1%수준입니다


    그리고
    NASA도 테스트중입니다
  • 로리 2014/03/01 22:57 #

    ...... 중국은 콘솔 판매가 금지되어 있어서 그런 겁니다. 그리고 현재 게임 시장의 절반이 넘는 계층은 콘솔 게임입니다.
  • 일단 2014/02/20 04:55 # 삭제 답글

    해상도도 걱정할 이유는 없어 보입니다
    지금 스마트폰 업체들은 4k디스플레이 제품을 준비중이죠
    모바일용 4k디스플레이를 사서 만들면 되는일이고요 가격이야
    삼성,소니같은 업체들이 대량생산,주문하면 당연히 단가는 내려가죠
    그리고 지금 개발자 버전이 300달러 밖에 안되는걸 명심 하시죠
    소비자용으로 출시 되면 대량생산되서 가격이 내려가는건 당연한일 입니다
    자이로스코프칩의 예전과 지금의 가격차이를 말이죠

    스마트폰 없으면 아무것도 못하는 구글 글래스가 1500달러입니다
    그보다는 훨씬 미래가 밝죠
  • 로리 2014/03/01 22:58 #

    갤럭시 S5 가 등장했지만 2K 를 넘지 않았습니다. 모바일 4K 는 누가 만들까요? 뭐 나중에 나올 수야 있는제.. 과연 언제이고 정말로 나올까요?
  • ㅁㅁ 2014/03/09 15:04 # 삭제 답글

    게임 지원은 tridef3d나 Vireio 같은 서드파티 지원되면서 많이 좋아 졌죠
    콘솔은 제대로된 3D게임을 열손가락안에 꼽지만 pc는 현재도 tridef3d 같은 드라이버 레벨에서의 지원으로 거의 모든 게임이 다 지원 됩니다
    비슷하게 pc게임은 3D로 만든 게임들은 거의 다 즐길수 있다고 보시면 됩니다
    90%이상의 게임들이 멀티로 나오는 현실에서 오큘러스가 성공을 하던 안하던 구매해서 썩힐 일은 없습니다
    그리고 글에 언급하신 렌즈만 따로 팔고 스마트폰을 끼워 쓰는 오픈다이브는 이미 판매중이고 관련 어플도 나와있고 렌즈만 구매해서 자작하시는 분들 많습니다
  • 로리 2014/03/10 14:25 #

    3D 랜더이니 PC상에서 지원하는 것은 문제가 아니지요. 다만 VR에 맞는 게임인가 아닌가 문제도 있고요.
  • ㅁㅁ 2014/03/09 15:17 # 삭제 답글

    오큘 렌즈를 가지고 FHD스마트폰에 붙여 봤는데 꽤 볼만한 화질이 나왔습니다
    4K는 좀 먼 얘기 같고 2K에 5~7인치 정도 디스플레이만 붙여도 2D 영상도 충분히 볼만한 화질이 나올거 같습니다
    거기다 다이브에 이것저것 렌즈 붙여보면서 든 생각은 오큘러스가 렌즈 교환식이라는걸 생각해보면 시야각을 8~90도 정도로 줄인 영상용 렌즈가 따로 나와도 괜찮을 것도 같고요
  • 로리 2014/03/10 14:26 #

    2D 영상 문제는 렌즈 품질까지 들어가는 문제이니 쉽게 개선될지는 좀 더 두고봐야 겠더군요.
  • ㅁㅁ 2014/03/09 16:52 # 삭제 답글

    그리고 글에 VR기기를 2D영상용으로 나온 기기를 기준으로 비교하니 불평이 많이 나오시는거 같네요
    똑같은 방식으로 제가 경험해본 소니 HMZ 시리즈를 평가해보면
    실제 체감 화면은 코딱지 만한 기계 망할거 뭐하러 사냐 영화 볼거면 차라리 화면 큰프로젝터를 사지 하는거 같네요
  • 로리 2014/03/10 14:27 #

    뭐 프로젝터가 싸긴 한데 문제는 설치 공간이지요. 프로젝터 설치할 수 있으면 사실 왜 HMD 사겠습니까? 가격도 최신 프로젝터는 싼데요
  • 롤링맨 2014/03/09 17:05 # 삭제 답글

    오큘러스빠들은 오큘러스가 주는 꿈과 기대에 지갑을 여는 것입니다. 오큘러스가 실패하더라도 그들은 투자에 대한 충분한 보상을 받을 거구요. 님이 걱정할 일은 아닌 것 같네요. 물론 합리적인 저도 오큘러스가 성공하고 쓸모가 많아지는 걸 확인하고 나면 살 것입니다. 하지만, 미리 열광하는 사람들이 밉게 보이지는 않네요. 원래 세상은 몽상가들과 비합리적인 사람들에 의해 움직이는 것입니다.
  • 로리 2014/03/10 14:28 #

    그렇게 생각할 수도 있고 아닐 수도 있겠죠. 글쎄요
  • ㅡㅡ 2014/03/10 01:49 # 삭제 답글

    사람들이 열광 하는건 오큘러스의 시제품이 보여주는 가능성이 아닐까 생각 합니다. 오큘러스가 성공 할수있을지 확신할수는 없지만 가상 현실 역사의 한 패이지를 장식할거 같다는 확신이 드네요.
  • 로리 2014/03/10 14:28 #

    가상 현실 관련으로는 오큘러스는 굉장한 진보이고 한 페이지를 썼다는 점에는 동의합니다. 다만 가상현실 체제라는 것이 얼마나 잘 퍼질 것인가는 다른 문제라서요
  • ㅁㅁ 2014/03/10 16:47 # 삭제 답글

    프로젝터 보다 화면도 작고 TV보다 화질도 훨씬 떨어지는 소니 HMZ는 극찬하시던데
    말하신대로 프로젝터나 TV 대신 HMZ를 사는건 그 기기만의 장점이 있기 때문이겠죠
    그 말대로 오큘러스가 기대받는건 그 기기만의 장점이 그만큼 크기 때문인데 2D화질이라는 단점만 물고 늘어지니 사람들이 공감을 못하는 겁니다
    그리고 VR에 맞는 게임이던 아니던 사람들이 HMD하면 떠올리는건 큰 스크린이죠 이건 이미 충족됐다고 봅니다
  • 로리 2014/03/10 18:14 #

    OLED라서 명암비 부분에서는 왠만한 TV보다 장점은 많지요. 케바케 쪽에 들어가는데.. 오큘러스의 장점인 VR기기로서의 장점은 이해하고 있고요. 다만 VR 특화 기기여서 전 많이 아쉽고 아직 2D, 3D건 일단 해상도(벡스코에서 시연했던 것이 FHD급이었더군요) 뿐만 아니라 광학 퀄리티나 제가 보기에는 약점이 많아 보이고 말이죠. 물고 늘어진다가 아니라 http://roricon.egloos.com/3992137 처음에는 이 정도로 vR 기기가 대중화 되려나? 이 수준이었는데 나오는 리플들이...

    시선의 차이쯤으로 생각하시면 될 듯 합니다.

    그리고 이야기 감사합니다.
  • ㄴㄴㄴㄴ 2014/03/26 11:58 # 삭제 답글

    페이스북 오큘러스 인수요 ㅋㅋㅋ
  • 로리 2014/03/26 14:04 #

  • ㅇㄴㅇㄹ 2014/10/22 14:23 # 삭제

    마인크래프트는 현재 dk2를 지원합니다
  • 좋은글잘봤습니다 2014/03/27 10:03 # 삭제 답글

    왜 UI 얘기는 없을까요? 1인칭 전용이라고 해도 게임이라면 어쨌든 인터렉션을 주고 받아야 할텐데 말이죠. 마치 마우스 없이 FPS 를 한다고 생각하면 될듯. 이 한계를 극복하려면 눈동자 트랙킹을 하는 등의 유저 인터페이스의 혁신이 있어야 할텐데... 그야말로 혁신이죠. 나온 다음에야 혁신인 줄 알겠죠. 와우 나온 다음에 모든 게임들이 다들 와우 따라하고, 아이폰 나온 다음에야 스마트폰들 잔뜩 만들어졌던 것처럼. 오큘러스가 가야할 길은 이보다 좀더 멀다고 할까요. 로리님이 말씀하신대로 외부 조건들도 맞아떨어져야 하기 때문에. 그야말로 디딤돌... 좋은 글 잘봤습니다!
  • 로리 2014/03/27 10:28 #

    사실 FPS는 미묘하게 오큘러스와 어울리지 않는 느낌이고 뭔가 다른 게임이 만들어져야 하지 않을까 싶더군요
  • ㅁㄴㅇㄹ 2014/04/13 16:15 # 삭제 답글

    단점에 대한 지적 잘 봤습니다. 3개월이나 지난 글이긴 하지만, 그에 대해서 말해보자면

    소프트웨어에 종속적인 기기이다.

    맞는 말입니다. 소프트웨어에서 렌더링을 오큘러스리프트(이하 리프트)에 맞춰서 해주지 않으면 소용이 없죠. 하지만 그건 단 하나의 드라이버로 모든 3D 그래픽을 사용하는 프로그램에 대응 할 수 있는 문제입니다. 실제로 이미 그런 상용 드라이버가 나와있기도 하구요. 그런 면에서 소프트웨어 종속적인 기기라는건 큰 단점이 되지 못합니다.

    그래픽카드가 게임을 지원하지 않으면 개발사에서 드라이버를 수정해서 업데이트를 합니다. 이건 단지 그런 문제입니다.

    화질에 관해서 이게 좀 애매한데, 영상을 보는 입장과 게임을 하는 입장이 좀 다릅니다.

    물론 게임을 하는 사람도 화질이 좋은 걸 선호합니다만, 리프트와 기존 평면영상을 출력하는 모니터는 개념이 다르니까요.

    1인칭 시점 이외에는 대응이 어렵다는 것 역시 해결할 방법은 무궁무진합니다. 물론 그게 리프트와 어울린다는 말은 아니죠. 쿼터뷰 같은 시점이라면 굳이 리프트를 쓰지 않아도 상관없습니다. 하지만 그렇다고 하더라도, 그 현장감에서는 많이 다르죠.

    아이폰 초기모델이 지금와서 보면 영 쓸만하지 못한 기기인 것은 맞는데, 그 아이폰이 혁명이었던 것도 사실입니다. 그런데 그 전에는 그런 모델이 없었느냐? 하면, 그렇지도 않습니다. PDA폰들도 있었으니까요. 아이폰과는 관점이 조금 다르긴 했죠.

    HMD도 똑같습니다. 리프트 이전에 다른 모델이 없었던 건 아닙니다. 전설적인 흑역사로 유명한 버츄얼보이도 있죠. 물론 그건 PDA폰 같은 입장과 비교하는게 실례일 정도로 쓰래기였긴 합니다만.

    뭐, 저건 농담이긴 하지만, 어쩄든 그 전에도 HMD는 있었지만, 접근하는 관점이 달랐죠. 그렇기에 사람들이 HMD에 기대하는 바를 충족시켜주지 못한 것들도 있고요.

    제가 보기에는 리프트는 기존의 PDA폰 보다는 아이폰에 가까운 포지션이 아닌가 싶네요. HMZ시리즈는 그 화질을 포기하지 못해서 이도저도 아닌 물건이 나왔지만, 리프트는 과감히 포기하고 현장감을 살리는걸 우선시했죠. 이전 업무용으로나 사용되었던 PDA폰과 진짜 일반 소비자에게 다가간 아이폰의 차이점 같은 거랄까요.

    보는 관점이 달랐던 거죠.

    지금은 소니도 모피어스 개발하면서 리프트처럼 현장감을 살리는 쪽으로 개발하고 있는 듯 합니다만.

    우선 현장감을 살린 덕에 사람들의 반응은 폭발적이었고, 그 후원 덕분에 화질개선에도 탄력이 붙었죠. 영상을 보려는 용도로는 어울리지 않습니다. 다용도로 쓰기엔 아직 부적합하죠. 그 면을 아쉬워 하는 건 이해하지만, 아직까지는 기술적 한계로 어쩔 수 없는 면이기도 합니다. 당장 해결이 불가능 한 건 아니지만, 가격이 맞지 않습니다.

    하지만 가까운 미래에는 반드시 해결될 문제이기도 하죠.

    이미 기존 디스플레이의 개념으로는 그 발전이 한계에 다다른 상태이기 때문에 언젠가는 리프트와 같은 디스플레이가 나올 일이었습니다. 무한정 커지기만 해서는 답이 없으니까요.

    디스플레이의 주류가 될 것이냐? 라는 물음에는 저도 좀 회의적이긴 합니다만, 앞으로 계속해서 수요가 있을 것이란 건 장담 할 수 있습니다. 개발하는 회사도 점점 늘어날 것이고, 디스플레이의 픽셀집적도는 앞으로도 계속 올라갈 것이구요.

    장담 할 수 있는 이유가, 게이머라면 리프트를 한 번 써본 다음에는 그걸 잊을 수가 없으니까요.

    보통 HMZ와 많이 비교가 되는데, 리프트와 HMZ는 개발 방향도 접근 방향도 다른 물건입니다.

    HMZ의 컨셉은 나만의 극장이지만, 리프트는 게임속에 들어온 듯한 현장감이죠.
  • 로리 2014/04/14 14:08 #

    좋은 이야기 감사합니다.

    다만 여기서 SW 종송적이다라는 것은 단순히 랜더링만 하면 된다는 아니라고 보기 때문입니다. 우리가 잘하는 FPS의 경우에는 시선=조준 이 됩니다만, 오큘러스로 시선이 독립적이 되면 기존 FPS와 다른 방식으로 조작계 자체가 변해야 한다는 것이지요.

    또, 위에서 말했던 드라이버로 트윅으로 할 수 있다 역시 한계점은 정말 게임 시장에서 큰 콘솔 부분 같은 곳에서 지원하지 않는다는 점도 있습니다. PC야 그렇게 강제 지정할 수 있지만, 콘솔은 안 되니까요. 화질 문제야 기기의 방향성이 다르다는 것은 알겠지만 시연 제품에서 사실 너무 엉망이어서..
  • orz 2014/05/17 17:28 # 삭제 답글

    영상감상할때 2D영상을 바로 디스플레이에 띄워 보여주는것은 확실히 안좋아 보일수도 있지만
    국내 개발자분이 만드신 VR 시네마처럼 극장과같이 재현하면 영상감상에도 무리는 없어보입니다.
  • 로리 2014/05/17 19:33 #

    VR 시네바는 어디까지나 가상 공간에 영상을 재생하는 방식이니까요. 역시 화질이 더 떨어지게 됩니다.
  • 자일 2014/05/19 17:35 # 삭제 답글

    오래된 글인데 댓글에 일일이 답변하시는 열정에 일단 찬사를 보냅니다.
    잘 모르는 분야인데 여러 사람들의 논의에 그래도 뭔가 배워갑니다.

    처음부터 쭉 읽으면서 오는 느낌은 로리님의 글이 묘하게 오큘이 잘 되길 바라는 것 같이 보이네요.^^; 제 글 너무 신경쓰지 마세요.

    제가 보기엔 정당한 비판을 하는 것 같습니다. 비난이 아니라.....
    정당한 비판은 오히려 올바른 방향성을 잡을 수 있고 가치도를 올릴 수 있다고 봅니다. 위에 보면 가치를 논하는 분이 있어서요. 정당한 비판 자체가 올바른 가치관을 가지고 있는 겁니다. 로리님 글을 읽고 오큘 구매욕구가 떨어진 분도 있겠지만 오히려 구매욕구가 올라가는 분도 있을 듯 하며 중요한 것은 여러 사람들과 토론이 된다는 겁니다.
    저는 이 분야의 전문가가 아니라 반론도 옹호도 못하지만 여러 의견을 들을 수 있는 자체가 좋습니다. 감사합니다.
  • 로리 2014/05/19 18:20 #

    음 정확하게 치면 VR에 미래에 대해서 긍정하는가 아닌가의 문제랄까요? 의견 감사합니다.
  • orz 2014/05/20 01:01 # 삭제 답글

    저의생각을 다시 적어보자면 960x1080의 디스플레이를 쓴다 합니다만 이것은 한쪽눈에 비춰지는 디스플레이입니다. 하나의 해상도 높고 디스플레이 크기가 큰것이아닌 두개의 작지만 해상도 높고 절반크기의 디스플레이를 각각 눈에 비춰줌으로써 소비자로써 가장 고민하게만든 가격문제를 해결해주엇습니다.(아마 소니의 HMD가 120만원 가량되었엇습니다)그리고 이번에나오는 각각 디스플레이 960x1080의 DK2는 개발자용 버전입니다. 소프트웨어나 게임 개발자들이 소비자용 버전이 나오기전 미리 그에 맞는 프로그램을 완성하기위해 내보낸 기기입니다.소비지용 버전은 2014년 말 쯔음에 등장한다 하고 해상도도 그보다 더 높은것으로 가격도 200달러대로 내보낸다고 발표했습니다. 시각과 렌즈에 대해 자세히 몰라서 제가 말한거에 오류가 많을수도 있지만 그냥 그렇다고 들어주세요
    그리고 VR시네마 있다고 매우 좋다 하신게 혹시 저라면 저는 그런 의도로 적지는 않았습니다 단순히 2D를 3D용에 사용하여 강제로 보여주는것이 그렇게 나쁘다고 보시는것에대한 다른 방안에대해 이야기한것인데
    그렇게 보엿다면 죄송합니다
  • 로리 2014/05/20 01:14 #

    음 다시 글을 올리네요. 960X1080 해상도는 그냥 1920X1080의 모바일 디스플레이를 사용해서이지 다른 것은 아닙니다. 오히려 소니나 엡손 같은 곳의 HMD용 디스플레이 크기가 더 작습니다. 타사의 HMD가 비싸진 것은 초소형의 고성능 디스플레이를 두개(!)를 사용했어야 했기 때문이고 그런 디스플레이를 눈에 보이게 하기 위한 렌즈 정밀도가 높아야 했기 때문입니다.

    VR 시네마는 한계가 뻔한 것이 결국 가상 3D 공간 안에 2D영화를 띄우는 방식이기 때문입니다. 영상 소스가 열화될 수 밖에 없죠
  • orz 2014/05/20 08:28 # 삭제 답글

    흠, 제가 알기로는 소니는(14/5/20일의 기준 가장 최근나온 HMZ-T3W) 오큘러스와같은 FullHD(1080)가 아닌 HD(720), 앱손(이것이 최신형인지 모르지만 BT-200)의 경우 QHD(540)의 화질로 알고있습니다.
    HD화질의 HMD는 이미 재작년즈음 이미 오큘러스에서 DK1으로 나왔습니다. 현재 DK2는 FullHD의 화질로 나옵니다. 그리고 DK2는 개발자를 위한것으로 곧 나올 소비자용은 더 높은 화질에 더 낮은 가격으로 발매될것입니다.

    제가 생각하기에는 소니,앱손의 디스플레이의 사양으로 고성능이라고하기에는 좀 무리가있는것같습니다

    또한 가격면에서도 매우 큰 차이가 납니다. 소니의 경우 약 100만원(검색으로 80-90만원으로 나온것은 리퍼이고 이건 반품된것을 손봐 다시파는것 입니다.)이상의 가격으로 판매중이고 앱손의 경우도 60-80만원의 가격대로 판매중입니다.오큘러스 DK1의경우 300달러(현환율 약 30만원) DK2의경우 350달러(약35만원)입니다.그리고 또다시 봐야할것은 저 DK2의경우는 개발자용의것으로 일반인을 위한것이아닙니다. 이번해 말나올 소비자용버전은 200달러대(현 환율 20만원대)에 판매될것이라 합니다

    대한민국 사람이 HMD를 이것에 대한 이야기가 많이 떠오르지 못한, 마이너한 물품으로 보는 이유를 제가 생각하기에는 가격문제라고 봅니다.
    소니의 경우 이전에는 120만원(T2W) 현재100만원(T3W)의 가격으로 출시되엇는데 이 분야에 전문적으로 일하거나, 혼자살아서 돈을 자신만이 원하는 방식으로 계획대로 사용할수있다던가가 아닌 이상(이경우에도 힘들듯하지만), 일반 가정집에서 저 가격을 주고 사는곳은 거의 없을것이라고 봅니다

    또 콘솔,PC에서 HMD게임을 지원해주지 않는 이유를 저는 바로 보급때문이라고 생각하는데요보급도 되지 않는,몇몇인들만을 위해 게임을 만들어도 이득이 없기 때문입니다. 하지만 비교적 많이 저렴한 가격에 성능도 좋은 HMD를 구할 수 있다면은 보다 많은 사람들이 사용하고, 보급될수 있으며, 개발 또한 순조롭게 지원될것이라고 봅니다.


    +a
    DK2개발자용 킷은 헤드트래킹면에서 전보다 딜레이를 매우 감소시키며 3D멀미를 많이 감소시켯다합니다. 3D멀미에서 행동과 눈으로 들어오는 정보시간차로 인한 멀미도 많이 차지하니까 많은 발전이라고 봅니다.기본적으로 소니의 HMD(T3W)는 극장에서 커다란 디스플레이를 보여주는듯한것으로 만들어서 VR시네마와 매우 큰 차이는없다고 생각합니다.원레 극장처럼 보이기 위해 만든 하드웨어와 개발을통해 소프트웨어적으로 만든것중 어느것이 더 좋냐하면 전자가 더 좋지만 더 많은 기능에 여러곳에 활용가능하니 저는 후자를 택하겟습니다
  • 로리 2014/05/20 09:13 #

    소니 720P 제품이 고성능이 아니라고 하시는데... 오큘러스 제품과 비교할 수 없습니다. 해당 영상 소자가 어찌 만들어지신 것인지.. 부터 아시는지요? 그리고 제가 위에서 적은 본문은 읽어보셨는지 궁금합니다.

    외려 기능적인 부분을 따져 들어가면 VR을 위해서 모든 것을 포기한 것이 오큘러스이고, 소니나 엡손 제품은 아무 영상 기기나 연결됩니다(....)
  • 2014/05/20 14:06 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2014/05/20 14:07 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 지나가던나그네 2014/06/08 19:28 # 삭제 답글

    저도 게임광으로서 상당히 기대했었는데 페이스북이랑 손 잡았더라고요
    그런 모습을 보니 쥔장님이랑 똑같은 생각이 드네요
    요즘 손에 꼽을만한 전자제품 회사들이라면 다 개발중인거 같더라고요 그래서
    차라리 몇푼 더 내더라도 소니나 삼성같은 기업에서 개발한 VR 기기 사는게 나을꺼 같기도 하고 ..
  • puos 2014/07/10 14:46 # 삭제 답글

    HMD 는 로리님이 정리하셨듯이 . 오래전부터 존재하던 제품입니다.
    그리고 여러 과학 컨퍼런스에서 특히 인지과학 분야에서 HMD는 3d 의 알맞는 인터페이스라고 하지요.
    님이 우려하시는 새로운것에대한 게임의 적응은 아마 순간적으로 퍼질겁니다. 왜냐하면 존카막이 퀘이크를 만들며서 사용했던 지식들의 근원은 과거의 논문을 바탕으로 만들어졌고 그논문들은 게임을 위한것이 아니었습니다. 요는 응용력의 한계로 인한 불신은 그것을 극복하는 다름사람이 해결해줄것이고.. 길은 열리는게 맞습니다. 이것은 인지과학이나 가상현실등의 학계에서 이미 예견했던 길이고..다만 기술이 없었을 뿐이죠. 이만 중략합니다.
  • 로리 2014/07/10 15:34 #

    다만 그냥 화면을 보여주는 기존 HMD와 현재 오큘러스는 또 다르다보니요. 또 시야각을 넓힌 HMD도 꽤 있는 것도 알고 있습니다. 그걸 싸게 구현했다는 것이 오큘러스의 대단한 점이기도 하고요. 다만 그걸 실제적으로 게임에 효과적으로 쓰고 그걸 히트시키는가는 또 다른 문제이다보니요

    이야기 감사합니다.
  • 빈센트 2014/07/16 17:03 # 삭제 답글

    이 글을 읽기 전까지 가졌던 오큘러스에 대한 환상이 무자비하게 깨지는군요. 하지만 아주 정확한 평가시네요. 관점이 어긋났다느니 하는 분들이야말로 얼마나 많은 사람들이 비껴진 관점으로 오큘러스를 알고 있는 지 생각해 보셔야 할 것 같습니다. 빠르게 펀딩에 성공했고 시제품도 수차례 나온 제품이, 거기다가 페이스북으로부터 천문학적 지원을 받게 된 엄청난 물건이 끊임없이 본 제품이 아닌 개발자 키트로만 팔리는 지도 명확히 알 수 있는 내용이네요.
    맞습니다. 이 글 대로라면 오큘러스는 전용 제품입니다. 오큘러스를 지원하는 하드웨어 게임기(PC건, XBox건, PS건)가 별도로 나와주지 않으면 아무 짝에도 쓸모없는 데모용 플라스틱덩어리인거죠.
    다만, 오큘러스 측에서도 그걸 정확히 알고 있는 듯 합니다. 자신의 제품에 딱 맞는 컨텐츠가 넘쳐 나오기 전에는 소비자용 제품은 안 팔겠다가 될 것 같습니다. 페이스북은 아마도 게임쪽이 아닌(게임은 게임이겠네요) 가상공간 안에서의 RPG라고나 할까, 그런 용도로 오큘러스를 인수했던 것 같은데, 그러기 위해서는 자체적인 컨텐츠를 아주 풍부하게 PC용으로 개발을 해야 하겠죠? 역쉬 단기적으로 해결할 수 없는 아주 특수한 시장인 것 같습니다. 저 시장이 아주 커지면 초대박이요, 그렇지 않으면 결국 개발자키트만 팔아서 연명할 지도 모르겠군요. 그러는 사이에 진짜 HMD가 많이 팔리는, 어부지리하는 일이 생길 수도 있겠군요. 아, 저걸로 뭔가 해 볼까 했는데, 다시 고민해봐야겠군요.
  • 로리 2014/07/16 19:03 #

    사실 페이스북 인수를 결국 허락한 것도 개발 환경과 협상력을 통한 보급을 위한 방법이 아닐까 싶습니다. 실제 페이스 북 협상 이후에 삼성과 연합을 할 수 있었다던가 하는 부분들을 보면요 ^^
  • 김상현 2014/08/12 21:57 # 삭제 답글

    저기.. ps4되는데요.
    제가 해봐서아는데....
  • 크하하 2014/08/29 14:37 # 삭제 답글

    HMD 개발에 참여했던 사람입니다. 우여곡절 끝에 높은 FOV의 HMD를 개발했고 어떤 장비에 적용하였습니다. 제 짧은 사견을 말씀드리겠습니다.
    일단 일반적인 HMD는 가격이 너무 비쌉니다. (FOV가 50도 미만의 제품이 통상 싸게해도 100만원 근방입니다. 이 또한 소니와 같이 전 세계적 마켓을 확보한 경우 가능합니다. 몇 십만개 미만의 소량 생산에서는, 수백만원이 되어야 생산이 가능합니다. 국내 모 업체가 몇 십만개 판매를 예상하고 수십만개를 생한하여 수십만원대에 출시했지만, 재고를 소진하지 못해 사업을 접었다는 소문이 있죠...) HMD에 들어가는 마이크로 OLED는 전 세계적으로 생산하는 업체가 몇개 되지 않으며(최근 저해상도 제품이 중국에서 복제생산되고 있지만) 특히 고해상도 마이크로 OLED는 정말 몇개 미만이 생산하고 가격이 천문학적입니다. (또한 낮은 수급율로 품질도 일정하지 않습니다!!) 물론 LCOS 방식은 상대적으로 저렴하지만 HMD로 적용하기에 FOV의 한계와 머리에 착용할 수 있는 무게의 한계를 극복하지 못합니다. 자유곡면 프리짐은 지금은 특허가 풀렸지만(확실지 않습니다.) 불과 수년전까지 특허때문에 생산이 불가능한 상태이었습니다.
    솔찍히, 오큘러스를 처음 봤을 때 이제 HMD 시장은 오큘러스에 의해 평정될 것으로 생각 했습니다. 실제 해외 전시회에 일반적인 HMD를 생산하는 미국의 유명 업체가 오큘러스를 복제 생산해서 전시하는 것을 본 적도 있습니다. 일반적인 HMD의 몰입감과 오큘러스의 몰입감은 너무나 차이가 심합니다. 낮은 FOV(60도가 기술적 한계, 60도 이상의 경우 영상분리로 모션시크니스 발생)와 기구적 한계가 영상에 대한 몰입감을 방해합니다.
    하지만, 위 말씀은 모두 맞는 의견이십니다. 게임에 적용되는 것이나 다양한 부분에 적용되는 것이나... 하지만 반대의견은 언급하신 해당 분야는 굳이 HMD를 필요로 하지 않는 곳입니다. 게이머가 고가의 HMD를 사용하거나 100인치 화면 영화를 보기위해 100만원이 넘는 HMD를 구매하지 않는다는 것입니다. (OLED 혹은 LCOS 소자의 가격은 정상제품의 수급율이 낮으며 현재의 수요대비 앞으로도 가격이 내려갈 가능성은 없다고 생각됩니다.) 게이머는 해상도가 더 좋고 크기가 큰 모니터를 구매하면 되고 영화는 아주 저렴한 가격으로 영화관에서 보면 될 것입니다.
    이런 이유로 저렴한 오큘러스가 HMD를 필요로 하는 특정 분야에 지속 활용될 것으로 생각됩니다.
    최근 국내 대기업이 휘는 OLED를 양산 성공했습니다. 어쩌면 이 제품이 미래가 아닐까 하는 생각을 해 봅니다. 물론 디스플레이야 곡면이 되어 FOV를 충분히 넓히겠지만 넓어진 FOV를 커버할 수 있는 렌즈를 만들 수 있을지는 모르겠습니다.
    저는 게이머가 아닙니다. 특정분야, 몰입감 높은 HMD를 필요로하는 도메인의 관점에서 말씀드립니다. 일반적 HMD는 아마 시쓰루 타입(구글글래스)이 향후 증강현실과 결합하여 무궁한 시장을 만들것으로 생각됩니다. 하지만 씨클로우즈 타입은 HMD를 필요로 하는 곳에서 오큘러스가 정답이 아닐까 하는 개인적인 의견을 드려봅니다.
  • 로리 2014/10/24 20:58 #

    아 이야기 잘 봤습니다.

    사실 전 VR 컨텐츠 부분에 대해서 아직 의구심이 많은 쪽이긴 합니다. 그 때문에 오큘러스를 보면서 한꼐를 느낀 쪽으로 보셨으면 하네요. 클로우즈 타입에서 VR 용으로 간다면 사실 오큘러스 구조야 말로 싸게 처리할 수 있으니 정답이 맞긴 하다고 봅니다. 다만 전 영화나 기존 일반 영상도 바로 볼 수 있는 제품을 더 원한달까요?

    이야기 감사합니다.
  • 코코로 2014/10/22 19:36 # 삭제 답글

    지금 모았는데 상당히 수긍이 갑니다 오히려 지금 HMD로 콘텐츠를 기획중인데 알아보면 알아볼수록 한계가 많이 보이더군요 좋은의견 잘봤습니다
  • 로리 2014/10/24 20:56 #

    뭐 그래도 VR 컨텐츠를 만든다면 이것만큼 싸게 구현하는 것은 없을테니까요
  • 서동일 2014/10/24 20:49 # 삭제 답글

    로리군님의 지적 잘 읽어 보았습니다. 크레센트 베이를 한 번 보여드리고 싶네요. 그리고 서로 의견도 나누어보았으면 합니다. ^^
  • 로리 2014/10/24 20:55 #

    빨리 실제 제품이 나왔으면 하긴 합니다. 광학부 개선이 어떨지 궁금하기도 하고요
  • 서동일 2014/10/24 21:36 # 삭제

    크레센트 베이는 저희 사무실에 이미 있습니다. 시간 되실 때 저희 사무실에 한 번 방문해주시면 체험 기회를 드리도록 하겠습니다. ^^
  • 로리 2014/10/24 21:39 #

    하지만 전 사는 곳이 부산이라 ^^
  • 서동일 2014/10/24 21:51 # 삭제

    아... 그렇군요... 이런... 아쉽네요... 이번 지스타에서는 DK2만 시연할 계획인데... ㅠㅠ
  • 우연히 2014/10/26 14:26 # 삭제 답글

    구글하다가 우연히 들어왔는데 ㅋㅋㅋㅋ노답ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 만화광 2014/10/30 16:26 # 삭제 답글

    우연히 들여다 보게 되었습니다. 주시야의 해상도 문제는 참 큰 문제라고 보입니다.
    4K가 나오지 않으면 좀 해결하기 힘든 문제가 아닐까 생각됩니다만...
    오큘러스를 옹호해주고 싶은 근거 중 하나는, 인간의 눈이 수백만 화소가 아니라 수십만 화소 수준이라는 사실입니다.
    집중해서 일부에 시야를 맞출 때와 일반적인 시각을 사용할 때가 다릅니다.
    인간의 시각은 640*480 수준도 안되지만, 디지털 줌처럼 시야의 일부를 당겨볼 때는 풀HD와 4K화면을 구별하게 됩니다.
    시야의 일부를 집중적으로 봤을 때도 위화감이 없다면 이상적이지만, 일반적으로 전체 시야를 활용할 때에는 방충망도 사라져 보인다는 것이지요. 그런 면에서 오큘러스 방식은 아직 개선점은 있지만, 미래를 열 원동력이 충분하다고 보입니다.
    추가로 CD가 처음 등장할시에 해상력 문제로 많이 씹혔습니다만, 이제는 레코드를 옹호하는 사람도 없고 CD 이상의 음원이 필요하다고 믿는 사람도 거의 없지요. 그쪽 방향으로 나가지 않을까 싶습니다.
  • 로리 2014/10/30 17:33 #

    좋은 이야기 감사합니다.

  • kim 2014/11/18 16:36 # 삭제 답글

    정확하게 지적해주셨네요. ㅎㅎ
    현 오큘러스의 단점은 다른 기기간의 호환불가등 여러 문제가 많죠.
    당장 시야각만 봐도 HMZ 시리즈보다는 월등하지만 인간의 시야까지 넓히지는 못했고 무엇보다 PC의 사양이 무지막지해져야 한다는 겁니다.
    현재 데모 프로그램 개발하시는 집단에서 시스템이 Geforce GTX780에서 정상 작동 확인했다하니 말 다한거죠.
    기기 자체의 가격은 솔직히 값어치를 합니다.
    동영상이야 뭐 누가 이걸로 불편하게 보나요...
    3D 부분에서 3D 모니터를 능가하고 신선한 체험을 주는 기기에는 분명하다고 생각합니다.
    하지만 사용 부품이 일반 소비자들이 사용하는 컴퓨터에는 저가형 시리즈라 제대로 즐길 수 없을 테고 아직은 갈길이 멀다고 느낍니다. ㅎㅎ
    현재 리프트와 3D 모니터 둘다 있는데 모니터용 프로그램을 리프트용으로도 쓸 수 있어서 만족스럽게 사용중입니다...
  • 로리 2014/12/08 13:59 #

    결국은 VR 콘텐츠 유무가 중요하다고 봅니다. 개인적으로는 VR 컨텐츠가 쉽게 늘 것 같진 않아서..
  • 칼있수마 2014/11/21 17:52 # 삭제 답글

    전 오히려 방송 혹은 미디어 측면에서 오큐러스 같은 헤드트렉킹이 되는 VR헤드셋이 가져올 혁명에 관심이 많습니다.
    즉, 지금까지와 다른 완전히 새로운 시청경험을 제공하는 부분이 그것 인데요.

    예를들면, FC서울의 경기시 최용수 감독 옆에 360도 카메라를 세워놓고 촬영한다면 어떨까요?
    방송으로야 힘들겠지만, 유튜브 같은 OTT에서는 서비스 가능하겠죠.
    오큐러스 같은 헤드트랙킹을 지원하는 VR헤드셋으로 이걸 보면...오른쪽을 보면 소리치는 최 감독이 보이고 뒤를 돌아보면 열심히 응원하는 동료 선수들의 벤치가 보입니다.
    즉, 돈을 내고도 들어가기 힘든 최 감독 옆자리에서 끝까지 FC서울 축구경기를 보는 겁니다.

    대담 프로그램은 어떨가요? 인터뷰와 인터뷰이 사이에 앉아서 내가 보고 싶은 사람을 그냥 원할때 바라보면 되겠죠. 뒤를 보면 관객들도 보일테고... 방송국에서 보내주는 편집된 커트영상이 아니라, 그냥 같이 앉아 있는 거니까.

    지금의 3d나 4k 같은 영상콘텐츠들이 추구하는 것과는 근본부터 다른 시청경험을 제공하기 때문에 유튜브 같은데는 난리가 날 걸로 보입니다.
    현재 버블캠(bublcam.com) 같은 소비자버전의 360도 카메라들이 지속적으로 나오기 시작할 것이기 때문입니다.

    즉, 기존의 방송영상을 이런 VR헤드셋으로 보는건 그다지 메리트가 없어 보입니다.
    하지만, 컨셉을 달리해서 360 카메라를 기존 촬영카메라 위치가 아닌, 절묘한 위치에 놓여졌을때 또 이 영상이 VR헤드셋과 결합했을때.. 매직이 일어나는 거죠.

    오히려 이 분야에서 우리가 영상코덱이라든가 표준을 만들어서 앞서 나가는 것도 장기적으로 필요하다고 봅니다.
  • 로리 2014/12/08 14:00 #

    다만 결국 영상을 여럿이서 본다는 개념에서 벗어나서 개인이 본다는 개념으로 바뀌는데 쉽진 않다고 봅니다. 그 때문에 VR 컨텐츠에 대해서는 아직 좀... 애매하게 보는 쪽 입니다.
  • 김동.헌 2014/12/08 10:11 # 삭제 답글

    요즘 HMD에 관해서 자료를 수집하고 개인적으로 스터디 중입니다.
    좋은 글을 보게 되어 감사의 댓글을 남깁니다.
    저 역시 HMD에 대해 부정적인 의견이 조금 더 강합니다. 너무 특수한 상황에 한정될 수 밖에 없다는 생각이 들기 때문이죠. 특히 시클로즈드 타입에서는 더욱 그렇습니다. 짧은 상상력으로는 게임, 영화시청, 쇼핑 등 시야가 가려진다는 점 때문에 사용할 수 있는 환경은 움직이지 않는 상태에 국한될 가능성이 높다고 생각합니다. 시야를 확보하기 위해 카메라를 단다는 것은 아직은 먼 얘기인 것 같구요. (이럴 때는 시스루 타입이 있기 때문에 어떻게 발전할 지는 아직 미지수인 것 같습니다)
    그래도 뭔가 꿈틀대며 기술발전을 시도하고 있다는 점은 긍정적인 것 같습니다. 옛날에 스마트폰을 상상하기 힘들었 던 것 처럼 HMD도 실생활에 깊게 파고들 수 있는 하나의 아이템이 되지 않을까도 싶습니다.
    좋은 글을 보고 가기에 두서없이 제 의견도 써 보았습니다. 감사합니다.
  • 로리 2014/12/08 14:01 #

    결국 VR인가 AR인가인데 전 AR에 더... 다만 아직 두 기술다 멀긴 했다고 봅니다.
  • 지나가다 2014/12/22 16:09 # 삭제 답글

    어제 막 오큘러스를 사서 이것저것 검색해보다가 보게됐는데 글이 묘하게 날선 느낌이 들어서 의아하게 생각했는데 댓글을 읽어보니 왜 이런 글이 나왔는지 납득하게 되네요
    확실히 VR을 체험해보니까 모자란 완성도에도 불구하고 진짜 신세계를 경험한 느낌이 들긴했지만 이정도로 뽕맞은 사람들이 많을줄은 몰랐네요
  • 로리 2014/12/22 19:09 #

    사실 기술이 더 발전해야 하는 것은 맞지요. 저도 오큘러스가 잘 되었으면 합니다.
  • 2015/01/12 16:21 # 삭제 답글

    사람들이 열광하고 앞으로의 시장성에 대해 긍정적인건 VR이라는 새로은 장르지 오큘러스 리프트라는 하드웨어가 아닙니다. VR기기로서 실질적으로 선두주자에 가까운게 오큘러스 리프트라 주목을 받는거지 애초에 HMD의 하나로서 접근하는것 자체가 이해가 안되네요. 개념 자체를 이해를 못하시는건지 오큘러스 끼고 스타크래프트를 도대체 왜합니까? 가상현실은 앞으로 개척될 시장입니다. 거기의 선두주자가 오큘러스고요 진짜 사례조사한다고 여기저기 검색하면 님 블로그 계속 나오는데 개념조차 못잡고 바락바락 우기는게 참 기가차서 한마디 남기고 갑니다.
  • 방랑자 2015/01/31 22:32 # 삭제 답글

    오큘러스와 똑같은 원리인 구글 카드보드 써보고 똑같은 생각 했습니다. 처음에 보면 우와! 근데 조금 지나면 시네마로 영화 보는 거 외에는 할 게 없네요. 이 글에서 1년도 더 지났는데 오큘러스는 제자리걸음... 당장 구입하는데 4천원짜리 카드보드라면 몰라도 40만원짜리는... 확실히 지원 소프트웨어 나중에 충분히 나오면 구입해야 한다는데 동의합니다.
  • ㅁㅇ 2015/02/24 20:01 # 삭제 답글

    최근 VR을 알게되어 블로그 글 읽으면서 많은 정보를 얻게 되었네요. 근데 블로그 글쓴분이 하는 단점 중 잘못집는 부분은 확실히 있네요. 스타크래프트를 굳이 머리에 쓰고 할 필요가 있나요? 영화를 굳이 머리에 쓰고 볼 필요가 있나요? 그냥 모니터나 티비로 하면 되는거 아닌가요;; 그냥 저거 살돈으로 큰 티비나 빔프로젝터 사거나 영화관가서 보거나 이게 맞는거죠. 너무 범용성만 강요하는 느낌을 받았습니다. 그 외에는 기기 단독으로는 사용이 불가능 한점은 동의합니다. 피시의 경우에는 어찌되었든 강제지원을 시킬수있지만 콘솔은 해당 기기가 지원해 줘야 가능한 부분이죠. 플스4같은 경우에는 자체적으로 개발예정이니 독자적인 규격을 만드는 소니라면 자기네 제품만 지원될 가능성이 크니까요. 가상체험을 중점으로 가지고 나온만큼 영상재생이나 비1인칭 게임은 미비하더라도 1인칭 게임이나 관련 기기(피시, 콘솔)은 확실하게 지원가능해야죠.
  • ㅎㄷㅇ 2015/09/09 18:46 # 삭제 답글

    궁금해서 물어보는 건데 5번째 사진은 렌즈가 아니라 거울 아닌가요?
  • 로리 2015/09/09 19:00 #

    올림푸스 HMD 내부 프림즘 말인가요? 그건 프리즘하고 렌즈하고 결합된 형태 입니다.
  • 개반 2016/10/19 08:09 # 삭제 답글

    페이스북이 오큘러스인수 ㄷㄷ
    진정한 미래의 시작!
  • 지나가던 게임개발자 2018/10/25 00:11 # 삭제 답글

    페이스북이 2조원에 오큘러스인수.
    스탠드얼론 오큘러스 퀘스트 출시임박
    (하지만 범용성이나 대중성을 높여봤자 pc에 연결하지 않는 것들은 3DOF에
    PC게임을 못해서인지 글쓴이가 강조했던 범용성이나 스탠드얼론 VR은 오히려 인기가 없음)

    최근 오큘러스나 VIVE 사용해보셨나요?
    저는 VIVE, 오큘러스 VR 게임 개발자입니다
    14년 글이니까 댓글쓴 분들도 글쓰신분도 3DoF(3자유도)의 VR을 체험해보신듯한데
    그건 쓰레깁니다 어트랙션이나 VR영상 볼때나 쓰지 VR게임은 그걸로 만들지도 않고 아무도 안해요

    어차피 VR살정도 되는 사람들은 고퀄리티의 VR게임을 원하지..
    지금은 6DoF VR시대입니다.
    컨트롤러와 HMD의 회전,위치인식,빠른 동기화, 내 손같은 컨트롤러 등 덕에
    1인칭 게임은 정말 나 자신이 게임 주인공이 된것같아졌고
    3인칭 게임은 전지전능한 신이 된것같은 기분으로 게임을 플레이 할수있어졌습니다

    위에 스타크래프트를 VR로 어떻게 할거냐..라고 적으셨는데
    역시 새로운 기술을 걱정하고 반대하는 사람들 생각은 비슷비슷한거 같더라구요
    스타크래프트VR? 만들면됩니다 PC처럼 3인칭 탑뷰로 컨트롤러/손으로 유닛들을 만져가며 조종하면
    그건 그거대로 재밌을거같네요

    https://youtu.be/43mWGDm0gRI
    3인칭 VR 전략액션 게임 영상입니다 스타크래프트 이런식으로 만들면 재밌겠네요 좀더 실감나고
    영상에선 콘솔 조이스틱으로 플레이하는데 컨트롤러로 직접 유닛캐릭터들 만져가며 플레이하면 훨재밌겠네요

    https://youtu.be/D79JXWLUpcs
    오큘러스 퀘스트, PC가 필요없는 스탠드얼론 버전 VR기기입니다

    이불킥 열심히하라고 4년이지난 글에다가 댓글 한번더 씁니다.
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