GDC 2014... 눈물이 흐르는 쉔무 이야기 게임 이야기

【GDC 2014】「シェンムー 一章 横須賀」の制作過程を鈴木裕氏が振り返る (와치 임프레스)


쉔무 이야기네요.

쉔무 제작 비화 이야기들이야 많이 알려져 있고, 음 그렇구나 싶었던 부분들인데 사실 마지막 이야기가 정말 무섭다면 무섭습니다.

こうして制作が進んでいった「シェンムー」は、プロジェクトの最後にはスタッフが300人を超えていたという。鈴木氏が「今考えると恐ろしい」と話したのはスタッフの管理で、まともなツールのない当時はエクセルを管理シートとして使用しており、とにかくその効率が悪かったとした


즉, 쉔무 프로젝트 말에는 300명의 개발자가 달라 붙어서 일을 했는데, 당시에는 이런 대규모 프로젝트를 위한 관리 도구가 없었다고 합니다. MS 프로젝트 있었지 않나? 그 때문에 엑셀 시트로 관리를 했는데, 효율이 너무 나빴다고 하네요. 생각해보면 게임 사업이 대형화 되었다고 하지만 그 때까지만 해도 지금처럼 고도로 개발 인력이 나뉘어 있지 않은 시대였으니까요.

생각할 수록 너무 일찍.. 크게 작업을 해버린 것이 아닐까 라는 생각을 하게 합니다.

덧글

  • 比良坂初音 2014/03/22 17:44 # 답글

    .................으아아아-_-;;;
    이놈의 세가는 정말 무식용감했군요-;;
    그러니 망하지.........에휴
  • 로리 2014/03/22 18:22 #

    ^^;;
  • M2SNAKE 2014/03/22 17:54 # 답글

    없었다면 일단 매니지먼트 프로그램부터 만들고 시작을 했어야…
    300명까진 아니더라도, 시작부터 전무후무한 초대형 프로젝트였는데 말이죠…
  • 로리 2014/03/22 18:22 #

    그런데 당시 그렇게 큰 프로젝트를 굴려본 적이 없기도 했으니까요.
  • 한국출장소장 2014/03/22 19:53 # 답글

    무슨 구소련 보는 기분이군요(...)
  • 로리 2014/03/22 20:01 #

    어쩔 수 없죠
  • dhunter 2014/03/22 20:32 # 삭제 답글

    MS 프로젝트 외에도 소스코드 관리 시스템이나 이슈 트래커와 같은 현대적인 프로젝트 관리 툴이 많이 부족했을겁니다.

    >> 무엇보다 프로덕트를 제 시간에 맞춰 빨리 만드는 개발자다. 새로운 기술 적용한다고 시간 보내지도 않고, 너무 낡은 기술을 사용하지도 않는다. 기술들은 Git, WebFramework, Redmine 류의 ticket 시스템정도면 충분하다. 새로운 기술을 도입하기보단 이미 확실한 기술들을 조합하여 라이브러리를 구축한다. 형상관리툴은 github 에서 해결하고, 서버는 amazon ec2 정도 사용하면 충분하다. 이런걸 조합하여 목표까지 가장 빠른 개발 방식을 택하면 된다. <<

    http://jdlab.org/wp/?p=45


    지금 현재 최소규모의 스타트업 프로젝트에서도 간단히 쓰이는 개발방법론이 그때 당시에는 거의 존재하지 않거나 원시적이었기때문에...;
  • 로리 2014/03/22 20:36 #

    생각하면 너무 안타까운 일입니다 T_T
  • 계란소년 2014/03/23 10:09 # 답글

    야심은 웅대하나 현실은...
  • KOF 2014/03/23 16:01 #

    이름은 남겼다.
  • 로리 2014/03/23 17:00 #

    당시에는.. 이죠
  • 행인1 2014/03/23 12:32 # 답글

    에...엑셀로 프로젝트를 관리했다고요?
  • 로리 2014/03/23 17:00 #

    2000년 발매 게임입니다.. 저거.. 그 몇년 전부터 게임을 만들어왔고 말이죠
  • ホシノ=ルリ 2014/03/23 15:58 # 답글

    역시 시대를 너무 앞서가도 문제군요.
  • 로리 2014/03/23 17:00 #

    T_T
  • 쥬나 2014/03/24 10:21 # 답글

    현실이 꿈을 못따라 갈것 같으면 꿈을 줄여야지
    그 부족분을 돈과 열정으로 메우겠다는건 좀 곤란한듯..
    전형적인 하면 된다 로 지원을 끝까지 해서 밀어붙인 결과라고 보이는데..

    차라리 엘더시리즈처럼 20년째 꿈을 현실화 시키는 과정만 밀어붙이며
    호객을 유치하는게 낫지 않나 하고 생각합니다.
  • 로리 2014/03/24 14:39 #

    뭐 그래도 쉔무는 재미있는 게임있었으니까요.
  • 잭 더 리퍼 2014/03/24 14:54 # 답글

    하지만 비슷한 시기 개발비 5000만엔도 안들인 DDR이 대박을 치고 ㅜㅜ
  • 로리 2014/03/24 15:04 #

    뭐 그건 모든 상품의 딜레마죠
  • 글로리ㅡ3ㅢv 2014/03/25 17:26 # 답글

    스즈끼씨를 국내에서 만나볼 기회가 있었던...
    SEGA당시 자신이 맡은 일의 규모를 자신도 미처 예상을 못하셨더군요.
    뒤늦게 너무 커진 프로젝트에 스스로 부담이 가서 결국 용두사미가 된...
    결국 PD의 스펙예측 실패였던것 같습니다.
    저도 쉔무의 컨셉은 GTA로 충분히 증명이 됐다고 생각해요. 다만 그때가 아무리 비디오게임
    전성기였다고 해도 일본에서 이걸 만들 여력은 없었다고 봅니다.
    당시에도 일본게임을 만드는 인원은 끽해봐야 20명 남짓이였거든요. (사업부 제외)
  • 로리 2014/03/25 17:43 #

    아.. 눈물이..
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