돌비 애트모스 포멧을 위한... 돌비 애이블드 스피커 A/V 이야기

돌비 애트모스 포멧은 오브젝트 기반이니 여러 이야기가 있지만... 결국 중요한 것은 소리의 높이가 있다는 점 입니다. 즉, 비행기가 하늘에서 땅으로 내려오거나 미사일이 땅에서 하늘로 올라갈 때, 이 미묘한 높낮이를 느끼게 함으로서 소리를 3차원적으로 바꾼다라는 것인데.. 문제는 이게 천장 스피커가 반드시 필요하다는 점입니다.

문제는 공간뿐만 아니라, 천장 스피커를 설치할 비용까지 들어가니.. 이게 쉽지 않다는 것이지요.



하지만 돌비에선 이런 문제를 해결하기 위해서 애이블드 스피커라는 재미있는 개념을 제안하고 있습니다.





소리를 천장으로 쏴서 반사 시킨다는 개념입니다.



당연히 단순히 소리를 반사 시킨다가 아니라, 시청 공간과 천장의 높이에 맞게, 소리 객체(오브젝트)의 프로세싱을 따로 할 수 있죠. 이런 부분은 역시 돌비 애트모스다라는 느낌입니다. 여기에 최신 AV 리시버들은 마이크로 룸 튜닝도 할 수 있을테니... 어찌 되었건 재미있는 개념이고, 이런 연구 개발을 통해서 돌비가 돈을 받는 것이지만요.


정말 돌비 애트모스 소리를 들어보고 싶어집니다.


덧글

  • KOF 2015/07/07 15:37 # 답글

    돌비 인에이블드 스피커 자체는 전혀 새로울게 없습니다. 일반적인 옴니폴 디자인을 조금만 손 본것이거든요.

    http://gearpatrol.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2009/12/av123-omni-speaker-gear-patrol.jpg

    제가 현재 메인으로 사용하고 있는 AV123 엑스태틱 OB의 서라운드 스피커 자매품인 X-Omni입니다. 이 스피커도 직진성이 강한 트위터쪽을 앞에다 두고 흩뿌려주는 미드레인지는 위로 두며 서로의 시너지가 맞춰지는 디자인이죠. 돌비 인에이블드 스피커는 윗쪽 드라이버 출력 채널과 앞쪽 드라이버 구간 출력 채널이 독립적인 형식이라는게 차이점이고 이걸 제대로 구현하게 프로세싱을 추가로 가해준다는 점이 있고요.

    돌비 인에이블드 스피커를 쓴다고 해서 튜닝에 덜 공을 들여야 한다는건 또 아닙니다. 천장의 흡수/반사력이 집집마다 다르기 때문에 천장도 튜닝을 확실히 해줘야하고

    http://www.audioholics.com/audio-technologies/dolby-atmos-home-theater-101/5.1.4AtmosEnabled.jpg/image_preview

    ...또 이렇게 돌비측에선 추천합니다만 저렇게 리어 채널을 따로 저렇게 놓고 쓰는 집은 미국조차도 드뭅니다. 일반적으론 벽에다 붙였죠.

    이런 이유로 돌비 인에이블드 스피커들 또한 현재 평가가 많이 안 좋은 편입니다. 천장 스피커들에 비해 타협을 하는 디자인이기 때문에 더더욱 신경을 써야 하는데 그 또한 여러가지 제약이 있기 때문에 몇가지 부분만 타협해도 애트머스 구성의 메릿이 상당히 상실됩니다. 여러모로 문제죠.

    솔직히 이건 돌비가 그냥 단순하게 A3D나 EAX처럼 범용적인 채널 디자인으로만 구비했어도 전혀 문제 될게 없었던 부분입니다. 원래 객체기반 오디오라는거 자체가 채널을 더 많이 쓰라는 개념이 아니라 오히려 채널을 덜 쓰라는 개념이거든요. 지금까지의 영화쪽 형식이 소위 5.1이니 7.1이니 이러한 특정 채널에 강제된 부분을 객체적 개념으로 해방시키자는건데 지금 돌비의 행보는 너무나도 잘못 됬습니다. 솔직히 일반 가정집이 현재 애트머스 방식 스피커를 구성할 가능성이 얼마나 되나요. 그냥 객체기반답게 헤드폰이든 스테레오든 4.1이든 기존 5.1/7.1 시스템이든 모두 고저차를 재생해주는건 전혀 불가능하지 않습니다. 그런데도 하지 않죠.

    소리의 높낮이를 구현하는것은 절대로 천장 스피커까지 필요하지 않습니다. 제가 씨프 할때 4.1 스피커만으로도 고저차 구분이 가능했는걸요. 솔직히 잘만 접목하면 객체기반 오디오가 엄청난 포텐셜이 있는데 지금 애트머스는 1998년 피씨 게임쪽 수준도 안된다는 얘기입니다. 제가 제일 돌비에 화가 나는건 돌비가 저런 식으로 만드는 바람에 객체기반 오디오쪽에선 게임쪽에 20년도 더 뒤진 (비디오 게임계 최초로 객체기반 오디오를 사용했던 게임은 1993년 메가씨디 게임 에코 더 돌핀입니다. 그 게임은 스테레오만으로도 고저차는 물론 180도까지 넘어가는 패닝까지 전달해줍니다. 제가 OB로 들어볼때 엄청 깜놀했습니다) 영화계쪽 팬들이 자신들이 뒷북인건 전혀 고려 안하고 객체기반 오디오가 존재하는 이유는 지금 있는 7.1보다 더욱 많은 스피커를 사용하기 위한 전형적인 채널 기반 오디오적인 고정관념에서 한치도 벗어나지 않았다는 점입니다. 채널 기반 오디오 때도 헤드폰쪽 HRTF를 2채널이라고 개무시를 하던게 애트머스로 가니까 더 심해졌습니다. 진짜 그 쪽은 레알 노답
  • 로리 2015/07/07 15:50 #

    이야기 감사합니다. 프로세싱 구조나 여러 부분에서 다른 것이 아닐까요? 실제 저렇게 천정에 오디오를 성치하는 것이 확실한 채널 분리로 분리도를 얻을 수 있기도 하고, 오브젝트 오디오를 AV쪽에소는 반대로 스피커를 늘리려고 만드는 느낌도 들고요 ^^

    PC 오디오 쪽과는 방향이 다르다고 생각합니다.
  • KOF 2015/07/07 19:02 #

    예, 프로세싱은 독립적인 2채널로 분류되기 때문에 디스크리트성에 대해선 분명 잇점은 있다고 저도 언급드렸습니다. 다만 오디오란게 다 그러듯이 그렇게 해서 효율적으로 재현이 되는가?라는 우려는 항상 남아있습니다.

    게임쪽이 AV쪽과 다른게 아니라 돌비와 DTS쪽이 AV쪽과 다른것입니다. ATSC 3.0만 해도 바로 그러한 게임쪽과 흡사한 방법으로 접목할 예정입니다. 왜냐? 지구상에는 돌비 애트머스 시스템보다 TV 내장 스피커, 사운드바가 압도적으로 많기 때문입니다. 지금 KBS에서도 유희열의 스케치북 돌비 5.1 지원만 해도 상당한 고충을 겪었는데 객체기반에선 그런 문제가 깔끔하게 해결되기 때문입니다. 따로 스테레오/5.1 비트레이트를 준비할것도 없이 싱글 오디오 스트리밍 기반만으로 헤드폰,스테리오,사운드바,다채널 스피커,애트머스 스피커들이 100% 완벽 지원이 가능하게 되는거죠. 솔직히 지금까지 헤드폰과 사운드바가 채널 기반인 스피커쪽에 맞춰주려고 상당히 피해를 봤는데 이젠 그럴 필요가 없다는거죠. 시청자들도 쥐꼬리만한 돌비 5.1채널 방송 컨텐츠보다 훨씬 많은 서라운드 사운드 컨텐츠를 즐길수 있고요. 정해진 채널 숫자와 스피커라는 개념에서 완벽히 해방이라는 점에서 객체기반은 굉장히 좋은 기술인것입니다.

    그리고 객체기반 오디오는 스피커 구성이 굉장히 까탈스럽습니다. 채널 기반 영화쪽이야 프론트와 리어가 섞여도 별로 문제가 없고 센터가 TV위나 아래에 있어도 조금만 타격 있지 전체적으론 그렇게 신경 쓸 필요가 없지만 SACD 멀티채널 오디오나 객체기반 게임은 절대 그럴수가 없습니다. 일단 저만 하더라도 제가 1998년에 크리에이티브 피씨웍스 4.1을 계기로 처음으로 멀티채널 스피커에 입문했는데 그 이후 17년이 지난 오늘날, 백만원이 넘는 중급형 OB 분리형을 사용하고 있는 상황에서도 여전히 4.1을 사용하고 있습니다. (서브우퍼는 그래도 15인치 짜리 둘입니다.) 왜냐? 전 5.1을 완벽 구성할 자신이 전혀 없기 때문입니다. 객체기반쪽에선 정위감(imaging)의 중요성이 엄청나게 커지는데 여기서 센터 채널이 어긋나면 정위감이 상당히 파괴되기 때문입니다. 그렇게 만든 5.1을 쓸 바에야 차라리 4.1이 훨씬 더 유리합니다. 실제로 오리지널 엑스박스 시절때도 5.1출력은 지원했지만 센터채널에선 오로지 대사만 전달했고 객체 구현은 오로지 4.1채널로 했습니다. 이 후 엑박360/PS3 시절때 센터채널도 비로소 제대로 된 객체 구현이 가능했지만 요즘에도 바이오샥 인피닛 같은 그런 야메 4.1채널 게임들도 분명 있긴 있더군요. 제가 프로젝터를 써서 음투과식 스크린을 썼다면 문제 없었겠지만 PDP를 쓰기 때문에 어쩔수 없습니다. 그래도 소니 LCD나 PDP 쓸 땐 프론트 패닝은 괜찮은 편이더군요. CRT 쓸땐 두께를 비롯한 덩치가 너무 커서 정위감 타격이 좀 있었습니다. 저도 센터 채널 다운믹싱을 당연히 좋아할리가 없죠. 다이나믹 레인지가 노멀라이제이션을 거치기 때문에 납작해지는데. 하지만 그래도 단점보단 장점이 더 크기 때문에 타협을 하는것입니다.

    그리고 저도 7.1도 써봐서 비교해봤는데 게임에서 7.1 사용이라는게 4.1보다 특별히 입체감이 더 좋아지거나 그런건 없습니다. (일단 스피커가 어느 정도 수준의 정위감을 구현해준다는 전제를 깔고 갑니다) 그럼 언제 7.1을 쓰냐? 공간이 넓어져서 더 이상 니어필드로 4.1 구현이 불가능해질때 그 때 쓰면 되는것입니다. 스피커의 음장감 패닝이라는건 너무 멀어도 타격을 입고 너무 가까워도 타격을 입습니다. 그래서 니어필드엔 7.1이 이상적이지 않고 룸이 클 땐 4.1이 이상적이지 않는것이지요. 그렇기 때문에 방 사이즈에 따라서 전략적으로 사용해야하지 무조건 채널만 많다고 장땡이 아니라는것입니다. 그렇기 때문에 전 게임쪽이 천장 스피커를 지원하게 되는 시대가 온다면 과연 천장쪽의 정위감은 어떻게 살릴수 있을까?라고 생각만 해도 머리가 아픕니다. 아무튼 그래서 정위감이 좀 더 나쁜 스피커 일곱개보다 정위감이 좋은 더 급수가 높은 스피커 4개가 객체기반에선 더욱 유리합니다.

    디스크리트 천장 채널이 그래도 일반 스피커 구성보다 고저차 구성에서 더 유리하지 않냐라는 질문엔 동의는 합니다. 스피커가 아무리 HRTF 버프를 만빵으로 받는다해도 스피커의 고저차 재현력은 헤드폰보다 훨씬 뒤지니깐요. (다만 로리님께서 스피커쪽에서의 고저차 구현이 천장 스피커가 아니면 불가능하다란 주장을 하셨기에 저 또한 이런 이야기를 드린것입니다.) 그런 면에서 헤드폰은 지금까지 채널 기반 오디오에 묶여있어서 저주 받은 기기면서도 또 다른 한편으론 스테레오 하나로만 모든걸 다 해결하는게 가능하는 매우 간단한 방식이기도 해서 축복 받은 디바이스기도 합니다. 다만 제 얘기는 객체기반이란건 스피커의 숫자를 지금보다 훨씬 더 많이 올려도 가능하다란 점과 동시에 또 역시 훨씬 더 적게 사용해도 가능하다라는 점 둘 다 공존한다란 점을 돌비/DTS측에서 이해를 해줬으면 좋겠다라는 점입니다. 채널 기반 오디오에서 다운믹싱/업믹싱 개념은 다운스케일링/업스케일링 개념이지만 오브젝트 기반 오디오에선 480p,720p,1080p,2160p,4320p 네이티브 렌더링 개념이거든요.
  • 최강로봇 도라에몽 2015/07/07 23:01 # 답글

    아트모스를 실내에서라... 솔직히 기대되는건 사실인데 돌비다보니 돈이....
  • 로리 2015/07/08 13:03 #

    돌비가 문제죠
  • 으음 2015/07/08 06:25 # 삭제 답글

    애트모스는 돌비가 돈떼먹을 부분이 더 많은것 같습니다...
  • 로리 2015/07/08 13:04 #

    정말 기술 특허 라이센스로 먹고 사는 기업 중에서 최강인 것 같습니다.
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