플레이스테이션 5 .. 레이트레이싱을 지원하는 새로운 게임기 게임 이야기

EXCLUSIVE: WHAT TO EXPECT FROM SONY'S NEXT-GEN PLAYSTATION (와이어드)



와이어드지에 차세대 플레이스테이션 이야기가 나왔습니다. 이건 소니의 콘솔 리드 디자이너인 마크써니의 입으로 나온 이야기인 만큼 단순히 카더라가 아니라는 점이 중요합니다. 물론 자세한 사양을 말한 것은 아니고 이전부터 나왔던 각종 카더라 이야기들의 확인에 가까운 부분이지만 말입니다.

그에 말에 따르자면..

AMD Ryzen 3세대(Zen 2) 8코어 CPU

AMD NAVI 기반 레이트레이싱 지원 GPU

고속 SSD(NVMe??)

3D 오디오 지원

8K 해상도의 지원

PS VR 호환

PS4와의 하위호환

물리미디어(UHD BD?) 의 지원


이렇게 이루어져 있다고 합니다.

사실 완전히 새로운 내용은 아닙니다. 이미 많은 곳에서 나왔던 PS5 관련 루머들의 반복이고 이건 엑스박스 차기형의 소문도 비슷했으니까요. 사실 일찌감치 CPU와 GPU는 AMD로 결정이 나 있었고 7nm 같은 공정이 아니면 전력이나 가격대비 성능 향상을 담보할 수 없었던 것을 생각하면 그냥 예전부터 나왔던 이야기의 확인에 불구합니다. 특이한 점이 있다면 외려 레이트레이싱의 지원인데, 이 부분은 하드웨어 레이트레이싱을 지원한다는 루머도 돌고 있고 말이죠.

고속 SSD는 가격이 가격이다보니 실제 전체를 사용할 수는 없고 인텔 옵테인 메모리나 AMD StoreMI 기술에 가까운 녀석이 들어갈 것으로 생각합니다. 하드디스크의 데이터와 게임 데이터의 지연 문제는 계속 나왔던 문제이고 가장 좋은 것은 그냥 메인 메모리를 크게 늘려버리는 것이지만, 이 역시 가격이 큰 만큼 고속 SSD를 통해서 그 부분을 벌충한다일 껍니다. 중요한 것은 인터뷰에서 말했듯 어떤 시판 SSD보다 빠르다라고 주장하고 있는데 이건 PCIe 같은 연결 규격이 아니라 완전 독자적인 연결 규격일 수도 있단 이야기 입니다. 생각해보면 레거시가 없는 콘솔이고 붙박이로 만들 수가 있으니 어떤 식으로 구성될지 궁금하긴 합니다. 개인적으로는 30~60기가 정도로 게임을 실행 시키면 미리 그쪽에 쭉 게임 데이터를 복사해놓는 식으로 되지 않으려나 싶긴 합니다.




3D 오디오는 사실 레이트레이싱의 부산물일껍니다.

레이 트레이싱이 된다면 화면의 3D 화면에서 광원을 실시간으로 반사광 데이터를 계산하는 것처럼 오디오 데이터를 넣어서 계산 시킬 수 있다는 점이죠. 이건 꽤 중요합니다. VR게임의 집중을 위해서도 있지만 헤드폰이나 헤드셋 사용자가 늘고 있는만큼 그들에 맞춰서 좀 더 밀도있는 소리를 표현할 수 있을 것입니다. 그리고 이런 데이터를 기반으로 객체오디오(DTX X니 돌비 엣모스니) 홈시어터와 연결되면 더더욱 사실적인 소리를 얻을 수 있을 것이고 말이죠.

8K 해상도는 역시 아무리 그래도 파워문제가 있으니 좀 더 정밀한 업스케일이나 타일렌더링 혹은 매우 제한적인 게이밍으로 될 가능성이 높다 생각합니다.(현재 XBOX ONE X의 4K 게이밍 지원처럼)

하위호환이나 아직 물리미디어를 버리지 않는다는 점은 적어도 소니는 지금 단계에선 완전 DL기반이나 클라우드 같은 쪽으로 넘어가지 않는 미디어 기반 콘솔사업이 계속 될 것이라는 점에 배팅을 하고 있는 것으로 보입니다. 아직 고속 인터넷 시간도 한계가 있고 오프라인 유통망이 살아 있는 이상 당연하다면 당연하지만요.

2020년 하반기에 나온다고 했으니 TSMC 7nm 이건 삼성 7nmEUV이건 사용될때일 것이고 문제는 가격을 499 안쪽으로 달성할 수 있을 것인가 아닌가 정도라고 봅니다. 실제 어떤 모습이 될지 그리고 MS의 차기 엑스박스도 어떤 형태가 될지 궁금하긴 합니다. 모두 잘 되고 잘 나왔으면 하네요.


덧글

  • ㅇㅇ 2019/04/17 16:57 # 삭제 답글

    이제는 사양보다는 가격이 어찌 될지가 관심사 같습니다
  • 로리 2019/04/17 16:58 #

    499 예상해 봅니다. 이 이상으로 나오면 성공한 사례가 없어서..
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:42 # 삭제 답글

    소리 경로 추적하는 방식은 3D오디오 보다 더 거창한 이름을 붙입니다. 3D오디오 정도면 간단한 HRTF 등을 뜻할 겁니다. 엑박원에는 강력한 게임 오디오 프로에서가 따로 있는데, 플스도 넣으려나요?
  • 로리 2019/04/17 17:43 #

    네 오디오 프로세서가 들어간다고 위에 기사에도 나옵니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:45 # 삭제

    어떤 시판 SSD보다 빠르다
    //
    구라일 가능성 90%+ 로 봅니다. 요즘 나오는 SSD도 인터페이스 속도 다 못 써요. NVME보다 빠른 DIMM 소켓에 끼우는 SSD도 있고요. 이렇게 빠른 SSD를 만들려면 컨트롤러나 캐쉬 등에서 원가가 오를테고요.
  • 로리 2019/04/17 17:46 #

    PCIe 4.0 쓸 수도 있고 아니면 전용 인터페이스 연결 쓸 수도 있겠죠. 뭐 저것만 특별하게 주문할 수도 있고 용량이 안클 수도 있고요.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:52 # 삭제

    지금 플스도 오디오 프로세서가 있긴 한데, 라데온에 딸려온 트루오디오 (텐실리카 오디오 DSP) 입니다. 이건 게임 특화도 아니고, 음성 인식 등에 특화된 프로세서 입니다. (오디오 압축도 잘 하긴 하는데, 이건 ASIC에게 성능이나 효율이 개털립니다.) 엑박은 트루오디오 말고 따로 게임용 오디오 프로세서가 있어요.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:53 # 삭제

    지금 엑박은 텐실리카 DSP로 키넥트 음성 인식 + 음성채팅 압축 등에 씁니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:54 # 삭제

    라데온은 한동안 텐실리카 오디오 DSP 를 따로 넣다가, 이제는 그냥 GPGPU로 돌아섰습니다. 텐실리카는 딱히 게임용이 아니니, 이래도 되겠다 싶었겠지요. 그런데 오디오 프로세서가 따로 있다는 걸 보면, 엑박처럼 게임용으로 넣을 수도 있겠네요.
  • 로리 2019/04/17 17:55 #

    소문대로 레이트레이싱용 ASIC 넣는다면 그게 3D 오디오쪽 프로세서 일도 하지 않을까 싶습니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:56 # 삭제

    요즘 나오는 DIMM에 끼우는 SSD는 PCIe3보다 더 빠릅니다. PCIe4라도 DIMM보다는 느려요. 그러니, 저 허풍을 실현하려면, DIMM보다 빠른 인터페이스가 필요합니다.
  • 로리 2019/04/17 17:56 #

    뭐 그거야 콘솔인데 그 부분 인터페이스는 따로 만들면 되는 거니 문제 없다고 봅니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 17:57 # 삭제

    APU에 PCIe보다 빠른 인터페이스는 메모리 뿐이니, 붙이려면 메모리 버스에 붙여야 할 겁니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:00 # 삭제

    레이트레이싱 ASIC으로 소리 전달 경로응 특성은 잡아낼 수 있는데, 특성을 실제로 적용하려면 게임 오디오 프로세서가 효율이 좋을 겁니다. 또한 소리의 지연과 왜곡을 레이 트레싱 ASIC이 제대로 다룰 수 있을지 모르겠네요.
  • 로리 2019/04/17 18:01 #

    뭐 그정도로 정밀(?)하진 않아도 일단 3D 공간에서 소리정보 일정만 넣어서 표현만 잘해주면 되니까요. VR게이밍쪽에서 꽤 기대 중이긴 합니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:02 # 삭제

    원문을 보니, 레이트레이싱 말고 게임 오디오 프로세서가 따로 들어가나 봅니다. 플스3,4 사이에 오디오가 별로 안 바뀌어서 유감이라는데, 자기가 엑박엔 있는 게임 오디오 프로세서 빼 먹은 이야기는 안 하네요.
  • 로리 2019/04/17 18:04 #

    내년 하반기에서나 나올 거니기다리면 되겠습니다. ^^
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:08 # 삭제

    레이 트레이싱은 빛의 속도가 무한대라고 가정하고 작동합니다. 천체 현상을 렌더링하는 게 아니면, 이런 단순화도 별 문제 없습니다. 그래서 레이트레이싱은 빛의 전달 지연을 고려하지 않습니다. 하지만 소리 속도를 무한대로 가정하면, 여러 게임에서 심각한 문제가 생깁니다. 그러니 전달 지연을 고려해야 합니다.
  • 로리 2019/04/17 18:09 #

    어차피 게임이란 제한된 물리환경에서 벌어지는데요. 왜 무한대로 계산합니까? -_-;
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:11 # 삭제

    또한, 본문 그림에 있는 다중 반사는 계산량이 미친 듯이 뜁니다. 그래서 반사 횟수를 제한해야 하고요. 그런데 반사 횟수를 줄이면, 공간감이 죽거나 들려야 할 소리가 안 들리는 문제가 생깁니다. 그래서 웨이브 트레이싱은 고전적인 방법을 함께 썼습니다. 공간감은 리버브로, 들려야 할 소리는 필터로 처리했습니다.
  • 로리 2019/04/17 18:12 #

    뭐 물리현상 자체를 그렇게 완벽하게 모사할 필요는 없으니까요.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:15 # 삭제

    제한된 공간이니 빛의 속도를 무한대로 놔도 되는 겁니다. 빛의 속도가 무한대면, 각 프레임은 빛에 대해서는 정상상태 (Steady-State)가 되어서 시간을 고려하지 않아도 됩니다. 각 프레임은 자체로 완결되고, 앞뒤 프레임과 상호작용이 없습니다. 따라서, 문제가 훨씬 간단해 집니다. 그런데 소리 속도는 무한대로 가정하기 어려워서, 전이상태 (Transient-State)로 시간을 고려해야 합니다. 앞뒤 시간과 상호 작용이 생깁니다.
  • 로리 2019/04/17 18:17 #

    계속 이야기가 반복되는데요. 그렇게 완벽하게 모사할 이유가 없다는 것 뿐입니다. 게임에서 사람들이 사실 같다 느낄 정도만 모사하면 됩니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:18 # 삭제

    물론 레이 트레이싱 ASIC이 소리도 다룰 수 있게 만들면 됩니다. 그런데 정작 레이 트레이싱 성능이나 효율이 떨어지겠지요. 레이 트레이싱엔 필요 없는 기능을 넣으니까요. 이렇게 보면, 레이 트레이싱 ASIC을 소리도 제대로 다루게 만들진 않을 겁니다.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:28 # 삭제

    물론 사람이 느끼기에 그럴듯 하면 됩니다. 그런데 소리의 지연을 무시하고 다중 반사를 제한하면, 고전적인 처리 (리버브, EQ, 지연, 필터 등) 보다 '덜' 그럴듯하게 들립니다.
    레이트레이싱은 빛을 눈에서 거꾸로 추적합니다. 이런 방식은 파동 속도가 유한하면 문제가 생길 수 있습니다. 음원이 움직이면, 소리의 지연을 고려해서 과거에 그 자리에 있었던 음원을 추적해야 하거든요. 이런 까닭으로, A3D 웨이브 트레이싱은 음원에서 귀로 소리 전달 경로를 따라서 추적했습니다. 레이 트레이싱과는 반대 방향이지요.
    도플러 효과도 레이 트레이싱에서 보통 무시합니다. 그런데 소리는 빛보다 훨씬 느려서, 레이 트레이싱과 달리 웨이브 트레이싱은 도플러도 고려해야 합니다. 그런데 도플러는 현실감에 아주 중요해요.
  • 웨이브트레이싱 2019/04/17 18:30 # 삭제

    어쨌든, A3D 데모 링크를 올리니, 들어보시면 좋을 겁니다. A3D는 제가 지적한 문제를 (당시 기술로 할 수 있는 건) 대부분 해결한 제품입니다.

    https://toni.org/a3d/
    https://vimeo.com/3843200
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