차세대 게임기 발표가 이번 주에 있었습니다. 코로나 19의 영향으로 아직 연말에 판매가 어떻게 될지는 아무도 모르는 안개 속입니다만, 어지 되었건 새로운 시장과 이야기가 나올 때 입니다. 일단 각종 표들에서 공개된 정보들은 밑에 그림에서 쭉 정리가 됩니다.

1. CPU, GPU - XBOX 의 압도적 승리
엑스박스와 플스 둘 다 차세대기에서 ZEN2 기반... 즉 현재의 라이젠 3X00 기반으로 하는 8코어 CPU가 들어간다는 것은 알려져 있었습니다. 당연하겠지만 캐쉬등이 좀 빠지는 형태가 될 것은 자명했지만... 많은 분들이 고민한 것은 클럭 문제였을 것 입니다. APU(Accelerated Processing Unit) 라는 특성상 CPU와 GPU가 자원을 서로 경쟁할 수 밖에 없기도 하고 이 부분에서 한계가 있으니까요. 여기서 MS와 소니의 재미있는 차이가 나오는데...
이번에는 MS가 칼을 갈았습니다. CPU 코어 클럭이 고정(!!!)으로 8코어 사용시에 3.8Ghz , SMT 사용시에 3.66Ghz 라는 엄청난 클럭 속도를 보장하기 때문입니다. 소니의 경우에는 8코어로 3.5Ghz 의 속도를 낸다고 하는데 이게 가변 클럭 코어로 3.5Ghz 입니다. 부스트 클럭을 고려하지 않은 라이젠 3700이 3.6Ghz 니깐... 정말로 그렇게 동작한다는 것 입니다. 소니의 가변 클럭 이야기는 부스트 출력이 3.5Ghz 란 것이라 많이 아쉽죠.
GPU에 들어가면 확 차이가 납니다. MS는 CPU클럭이 높은만큼 낮은(?) GPU클럭을 많은 CU로 커버칠려는 모양을 보입니다. 그래서 52CU(수율 때문에 실제로는 56CU일듯)에 1.825Ghz의 클럭을 가지고 소니는 CPU처럼 가변클럭으로 36CU 2.23Ghz의 클럭을 가지게 됩니다.
이 때문에 소니의 플스5는 초기 루머였돈 9테라 플롭으로 동작한다가 사실이 되었고 때때로 부스트클럭을 이용해서 10.28 테라플롭스의 성능을 내고 엑스박스는 정말로 12테라 플롭이라는 엄청난 속도로 동작을 하는 것이 확정되었습니다. 어떤 분들은 소니가 엑스박스의 발표를 보고 부스트 클럭을 했다고 하지만, 전 이건 기획이 되어 있었다고 보는 입장입니다. RDNA2의 전성비를 듣고 MS는 CPU클럭을 고정시키는 일을... 소니는 하위호환성을 약간 트레이드오프(이건 추후에 더 이야기) 하면서 마켓팅적으로 유리한 10테라 플롭을 밀었다고 보는 입장입니다. 솔직히 9.2니 9.7이니 하는 이야기는 많이 딸려보이잖아요...
다만 지금쯤 모양이 나와야 할 플스는 저 가변 부스트 클럭 덕에 방열 설계를 하는지 아직도 외관이 나오지 않고 있고... 엑스박스는 어떻냐면...

증기 챔버 방식의 인지를 초월할 대형 증기챔버 방열판을 달고 있습니다. 아무리 전성비 개선이 있어도 역시 기본적으로 발열은 대단하니까요. 더군다나 MS는 360 때 레드링에 당해본 역사가 있었다보니 이 부분에 대해서 정말 큰 신경을 쓰는 것 같습니다. 빨리 소니도 외관이 공개되었으면 하네요.
2. 메모리 - 엑스박스의 승리.. 하지만 개인적으로 감상은..
양자 모두 16기가 GDDR6 가 통합메모리로 들어갈 것인 것은 루머로 계속 나왔는데 소니와 MS의 접근법의 차이가 있습니다. MS는 2GB GDDR5 칩 6개와 1GB GDDDR6 칩 4개를 같이 묶었습니다. 320Bits 로 엑스박스가 256 Bits의 플스보다 대역 자체는 높지만, MS는 560Gb/s의 10기가의 메모리와 6기가의 336GB/s의 메모리로 나뉘게 됩니다. 그에비해 소니는 448Gb/s로 통합메모리를 사용하고 말이죠.
MS가 생각한 엑스박스의 시나리오는 높은 피크 속도를 지닌 10기가의 메모리를 GPU작업에 상대적으로 낮은 6기가의 메모리를 시스템이나 OS 그외에 고속 작업이 필요없는 부분에 쓰게 하는 것일 것입니다. 이 부분은 개발자 입장에서는 완전히 균등한 통합 메모리를 사용하는 소니의 방법이 나을 수도 있고, APU에서 CPU와 GPU간의 메모리 대립을 줄이는 것으로 MS의 방법이 나을 수도 있습니다만, 개인적으로는 더 고속의 메모리를 균등하게 갔으면 하네요. 물론 단가나 용량등 한계가 있으니 만족해야 하지만 말입니다.

뭐 그 때문에 처음에는 사람들 엑스박스 보드 이지미만 공개 되었을 때 20기가 아니냐 16기가는 게임에 4기가는 OS에 하면서 행복회로도 불태웠지만 아니었습니다. 그런데 사실 엑박 원 엑스가 12기가의 메모리를 가졌던 것을 생각하면 명색이 차세대인데 24기가는 가졌으면 하는 것은 역시 사람이라 간사해지는 군요.
3. SSD - 플스의 엄청난 승리 한데... 얼마나 활용할 것인가?

이 부분에서는 플스의 엄청난 승리입니다. 이전부터 소니는 고성능 SSD 이야기를 해왔고, 로딩 시간의 감소나 편의성 강화를 위해 당장 판매용으로 나올 수 없는 속도를 가질 것이라 했습니다. 실제로 그렇게 나왔습니다. 5.5GB/s의 속도로 엑스박스의 2.4GB/s의 두배가 넘는 속도입니다.
압축 기술을 사용하면 엑스박스가 4.8GB/s 가 되긴 하지만 소니 역시 압축 기술을 사용하며 그럴 경우 8~9GB/s 라는 말도 안 되는 속도가 나오게 됩니다. 확장이나 편의성 면에서도 소니의 승리입니다.

편의성 마저도 XBOX 의 경우 전용 슬롯으로 MS가 파는 확장단자용 추가 스토리지를 사야하지만 소니의 경우 PCIe 4.0을 지원하는 NVMe M.2 슬롯을 지원하기 때문에 쉽게 확장할 수 있습니다. 물론 당장은 MS의 추가 스토리지도 비쌀 것이고, 소니의 경우 내부 스토리지 속도와 동일한 제품이 아니면 안 되기 때문에 인증 문제도 필요하고 그런 제품이 실제 시장에 없다는 것을 생각하면 나와도 비쌀 것이지만.. 결국 범용 기술은 내려오게 되어 있습니다. 그에비해 저런 전용 슬롯은 그리 쉽게 내려오지 않지요... 차세대 게임들이 고성능을 발휘하기 위해서 SSD를 쓰게 강제하는데 비해서 게임용량은 100기가 이상으로 늘고 있으니 단기적으로 차이는 없을지 모르지만 장기적으로는 이런 부분은 매우 아쉽습니다.
다만 이런 고성능을 얼마나 쓸 수 있을까는 참 어려운 문제입니다.
소니의 방식은 엄청난 고성능이고 이걸 활용하면 엄청난 장점이 있습니다. 오픈월드 게임에서 심리스 로딩에서 이동속도의 제한은 저 로딩에 있다는 것을 생각하면 말이죠. 무슨 말인지 잘 모르겠다면.... 간단히 전투기로 오픈월드를 초고속으로 못 날아다니는 것은 저 놈의 로딩속도에 달린 것 입니다.
그런데 문제는 역시 이게 보조를 맞춰야 한다는 점입니다.
예를 들어서 소니 퍼스트 파티의 독점 게임은 별 문제가 없습니다. 스파이더 맨 2가 나오고 스파이더맨이 로딩없이 뉴욕을 초고속으로 다닐 것 입니다. 한데 멀티 플랫폼 게임은 그렇게 되지 않습니다. 대부분 PC는 플스보다 엄청나게 느리고 심지어 엑스박스보다도 느립니다. 결국 마소가 더 빠른 SSD가 아니라 타협을 한 것은 그런 부분도 있다고 봅니다. 멀티플랫폼을 강조하는 MS입장에서는 합리적인 접근이죠. 아쉽긴 하지만요.
어찌되었거나 소니의 독점게임들은 상당한 기술적 이점을 가질 것이 분명합니다. 사실상 단가의 문제로 낮은 메모리 용량을 SSD를 보조재로 커버한다는 것이 차세대 게임기들의 사고란 것을 생각하면 말입니다.
4. 하위호환... 오랫동안 접근한 MS의 노력의 대승리.. 소니는 음?
MS는 예전부터 하위호환을 열심히 준비해 왔습니다. 단순하게 가변해상도 기능 같은 것을 권장해서 XBOX ONE 게임이 600~1080P 로 왔다갔다해도 이게 XBOX ONE X에서 1080P로 고정 동작하게 한다던가, ONE X에서 4K대응 타이틀 지원을 하게 만든다던가 식으로 말입니다. 이런 에셋을 사용하는 것뿐 아니라 AI 러닝 방식의 네이티브 HDR, 비등방성 필터링 16배, 성능으로 인한 프레임레이트 향상을 지원해주고 당연히 기존 XBOX 라이브러리의 99%가 호환이 되게 할 것이라고 합니다. -1%는 키넥트 T_T-
그에 비해서 소니는 인기 타이틀 100여개가 대응할 것이라고 시작부터 완전 하위호환을 하지 않고 갑니다. 이건 초창기 루머에서 소니는 ZEN2 + RDNA1 루머를 생각하면 나오는 것인데.. 아무래도 소니는 하위호환성을 생각한 PS4 PRO 처럼 접근할 생각이 아니었나 싶습니다. 36개의 CU 를 유지하고 일정 이상의 GCN과 호환성을 가진 RDNA1을 생각해서 완벽 호환을 말입니다. 하지만 위에서 말했듯 RDNA2의 전성비가 매우 훌륭한 입장에서 "완벽한" 하위호환인가 "어느정도 불완전한 하위호환" 에 고성능 인가에서 고른게 성능인 것이라고 봐야겠습니다.
사실 소니의 PS4 성공요인에서 하위호환은 그리 중요한 사항은 아니었습니다. 그런 부분이 없이도 리마스터링 게임이 많이 팔렸고, 뭐 플스5의 약간의 구조적인 차이가 있어서 당장의 하위호환이 복잡하다고 하지만 이건 360-XBONE 같은 기괴한 수준의 복잡성을 가지지도 않고 지속적인 빠른 지원으로 이전이 가능할 것 입니다. 오류 테스트의 지루한 부분들이 있겠지만 말입니다. 하지만 대부분 플스팬들은 자신의 게임 라이브러리스가 그대로 차세대 플스에서 돌아가길 바랬을 것이고.. 그런 부분을 생각하면 지금 인터넷 곳곳의 좋지 않은 분위기는 어쩔 수 없지 않나 싶습니다.
5. XBOX는 승리할 것인가?

성능상의 이점은 있지만 플레이스테이션의 네임밸류, 어찌되었던 독점작, 소니의 많은 로컬 정책등등 그리고 가격문제까지 아직 많은 부분에서 소니에게 유리한 것은 사실입니다. 일각에서 주장하는 것처럼 소니가 PS5가 바보짓을 했다는 아니라고 보긴 합니다. 플스 4 프로의 두배 이상의 성능으로 SSD를 통한 편의성 강화를 한 잘 기획한 콘솔이지만... MS가 더 기획을 빡쎄게 했다가 맞겠죠.
프레임이나 그래픽 이미지 자체에서는 MS가 유리하겠지만 소니 스튜디오들의 오리지널 게임들이나 SSD를 사용한 최적화와 편의성에 따라 또 이미지는 갈릴 수 있으니까요. 어찌되었건 연말에 가격이 어떻게 나올지 그리고 발매 물량이 어떨지가 중요할 것 같습니다. 모두 잘 되었으면 하네요.

1. CPU, GPU - XBOX 의 압도적 승리
엑스박스와 플스 둘 다 차세대기에서 ZEN2 기반... 즉 현재의 라이젠 3X00 기반으로 하는 8코어 CPU가 들어간다는 것은 알려져 있었습니다. 당연하겠지만 캐쉬등이 좀 빠지는 형태가 될 것은 자명했지만... 많은 분들이 고민한 것은 클럭 문제였을 것 입니다. APU(Accelerated Processing Unit) 라는 특성상 CPU와 GPU가 자원을 서로 경쟁할 수 밖에 없기도 하고 이 부분에서 한계가 있으니까요. 여기서 MS와 소니의 재미있는 차이가 나오는데...
이번에는 MS가 칼을 갈았습니다. CPU 코어 클럭이 고정(!!!)으로 8코어 사용시에 3.8Ghz , SMT 사용시에 3.66Ghz 라는 엄청난 클럭 속도를 보장하기 때문입니다. 소니의 경우에는 8코어로 3.5Ghz 의 속도를 낸다고 하는데 이게 가변 클럭 코어로 3.5Ghz 입니다. 부스트 클럭을 고려하지 않은 라이젠 3700이 3.6Ghz 니깐... 정말로 그렇게 동작한다는 것 입니다. 소니의 가변 클럭 이야기는 부스트 출력이 3.5Ghz 란 것이라 많이 아쉽죠.
GPU에 들어가면 확 차이가 납니다. MS는 CPU클럭이 높은만큼 낮은(?) GPU클럭을 많은 CU로 커버칠려는 모양을 보입니다. 그래서 52CU(수율 때문에 실제로는 56CU일듯)에 1.825Ghz의 클럭을 가지고 소니는 CPU처럼 가변클럭으로 36CU 2.23Ghz의 클럭을 가지게 됩니다.
이 때문에 소니의 플스5는 초기 루머였돈 9테라 플롭으로 동작한다가 사실이 되었고 때때로 부스트클럭을 이용해서 10.28 테라플롭스의 성능을 내고 엑스박스는 정말로 12테라 플롭이라는 엄청난 속도로 동작을 하는 것이 확정되었습니다. 어떤 분들은 소니가 엑스박스의 발표를 보고 부스트 클럭을 했다고 하지만, 전 이건 기획이 되어 있었다고 보는 입장입니다. RDNA2의 전성비를 듣고 MS는 CPU클럭을 고정시키는 일을... 소니는 하위호환성을 약간 트레이드오프(이건 추후에 더 이야기) 하면서 마켓팅적으로 유리한 10테라 플롭을 밀었다고 보는 입장입니다. 솔직히 9.2니 9.7이니 하는 이야기는 많이 딸려보이잖아요...
다만 지금쯤 모양이 나와야 할 플스는 저 가변 부스트 클럭 덕에 방열 설계를 하는지 아직도 외관이 나오지 않고 있고... 엑스박스는 어떻냐면...

증기 챔버 방식의 인지를 초월할 대형 증기챔버 방열판을 달고 있습니다. 아무리 전성비 개선이 있어도 역시 기본적으로 발열은 대단하니까요. 더군다나 MS는 360 때 레드링에 당해본 역사가 있었다보니 이 부분에 대해서 정말 큰 신경을 쓰는 것 같습니다. 빨리 소니도 외관이 공개되었으면 하네요.
2. 메모리 - 엑스박스의 승리.. 하지만 개인적으로 감상은..
양자 모두 16기가 GDDR6 가 통합메모리로 들어갈 것인 것은 루머로 계속 나왔는데 소니와 MS의 접근법의 차이가 있습니다. MS는 2GB GDDR5 칩 6개와 1GB GDDDR6 칩 4개를 같이 묶었습니다. 320Bits 로 엑스박스가 256 Bits의 플스보다 대역 자체는 높지만, MS는 560Gb/s의 10기가의 메모리와 6기가의 336GB/s의 메모리로 나뉘게 됩니다. 그에비해 소니는 448Gb/s로 통합메모리를 사용하고 말이죠.
MS가 생각한 엑스박스의 시나리오는 높은 피크 속도를 지닌 10기가의 메모리를 GPU작업에 상대적으로 낮은 6기가의 메모리를 시스템이나 OS 그외에 고속 작업이 필요없는 부분에 쓰게 하는 것일 것입니다. 이 부분은 개발자 입장에서는 완전히 균등한 통합 메모리를 사용하는 소니의 방법이 나을 수도 있고, APU에서 CPU와 GPU간의 메모리 대립을 줄이는 것으로 MS의 방법이 나을 수도 있습니다만, 개인적으로는 더 고속의 메모리를 균등하게 갔으면 하네요. 물론 단가나 용량등 한계가 있으니 만족해야 하지만 말입니다.

뭐 그 때문에 처음에는 사람들 엑스박스 보드 이지미만 공개 되었을 때 20기가 아니냐 16기가는 게임에 4기가는 OS에 하면서 행복회로도 불태웠지만 아니었습니다. 그런데 사실 엑박 원 엑스가 12기가의 메모리를 가졌던 것을 생각하면 명색이 차세대인데 24기가는 가졌으면 하는 것은 역시 사람이라 간사해지는 군요.
3. SSD - 플스의 엄청난 승리 한데... 얼마나 활용할 것인가?

이 부분에서는 플스의 엄청난 승리입니다. 이전부터 소니는 고성능 SSD 이야기를 해왔고, 로딩 시간의 감소나 편의성 강화를 위해 당장 판매용으로 나올 수 없는 속도를 가질 것이라 했습니다. 실제로 그렇게 나왔습니다. 5.5GB/s의 속도로 엑스박스의 2.4GB/s의 두배가 넘는 속도입니다.
압축 기술을 사용하면 엑스박스가 4.8GB/s 가 되긴 하지만 소니 역시 압축 기술을 사용하며 그럴 경우 8~9GB/s 라는 말도 안 되는 속도가 나오게 됩니다. 확장이나 편의성 면에서도 소니의 승리입니다.

편의성 마저도 XBOX 의 경우 전용 슬롯으로 MS가 파는 확장단자용 추가 스토리지를 사야하지만 소니의 경우 PCIe 4.0을 지원하는 NVMe M.2 슬롯을 지원하기 때문에 쉽게 확장할 수 있습니다. 물론 당장은 MS의 추가 스토리지도 비쌀 것이고, 소니의 경우 내부 스토리지 속도와 동일한 제품이 아니면 안 되기 때문에 인증 문제도 필요하고 그런 제품이 실제 시장에 없다는 것을 생각하면 나와도 비쌀 것이지만.. 결국 범용 기술은 내려오게 되어 있습니다. 그에비해 저런 전용 슬롯은 그리 쉽게 내려오지 않지요... 차세대 게임들이 고성능을 발휘하기 위해서 SSD를 쓰게 강제하는데 비해서 게임용량은 100기가 이상으로 늘고 있으니 단기적으로 차이는 없을지 모르지만 장기적으로는 이런 부분은 매우 아쉽습니다.
다만 이런 고성능을 얼마나 쓸 수 있을까는 참 어려운 문제입니다.
소니의 방식은 엄청난 고성능이고 이걸 활용하면 엄청난 장점이 있습니다. 오픈월드 게임에서 심리스 로딩에서 이동속도의 제한은 저 로딩에 있다는 것을 생각하면 말이죠. 무슨 말인지 잘 모르겠다면.... 간단히 전투기로 오픈월드를 초고속으로 못 날아다니는 것은 저 놈의 로딩속도에 달린 것 입니다.
그런데 문제는 역시 이게 보조를 맞춰야 한다는 점입니다.
예를 들어서 소니 퍼스트 파티의 독점 게임은 별 문제가 없습니다. 스파이더 맨 2가 나오고 스파이더맨이 로딩없이 뉴욕을 초고속으로 다닐 것 입니다. 한데 멀티 플랫폼 게임은 그렇게 되지 않습니다. 대부분 PC는 플스보다 엄청나게 느리고 심지어 엑스박스보다도 느립니다. 결국 마소가 더 빠른 SSD가 아니라 타협을 한 것은 그런 부분도 있다고 봅니다. 멀티플랫폼을 강조하는 MS입장에서는 합리적인 접근이죠. 아쉽긴 하지만요.
어찌되었거나 소니의 독점게임들은 상당한 기술적 이점을 가질 것이 분명합니다. 사실상 단가의 문제로 낮은 메모리 용량을 SSD를 보조재로 커버한다는 것이 차세대 게임기들의 사고란 것을 생각하면 말입니다.
4. 하위호환... 오랫동안 접근한 MS의 노력의 대승리.. 소니는 음?

MS는 예전부터 하위호환을 열심히 준비해 왔습니다. 단순하게 가변해상도 기능 같은 것을 권장해서 XBOX ONE 게임이 600~1080P 로 왔다갔다해도 이게 XBOX ONE X에서 1080P로 고정 동작하게 한다던가, ONE X에서 4K대응 타이틀 지원을 하게 만든다던가 식으로 말입니다. 이런 에셋을 사용하는 것뿐 아니라 AI 러닝 방식의 네이티브 HDR, 비등방성 필터링 16배, 성능으로 인한 프레임레이트 향상을 지원해주고 당연히 기존 XBOX 라이브러리의 99%가 호환이 되게 할 것이라고 합니다. -1%는 키넥트 T_T-
그에 비해서 소니는 인기 타이틀 100여개가 대응할 것이라고 시작부터 완전 하위호환을 하지 않고 갑니다. 이건 초창기 루머에서 소니는 ZEN2 + RDNA1 루머를 생각하면 나오는 것인데.. 아무래도 소니는 하위호환성을 생각한 PS4 PRO 처럼 접근할 생각이 아니었나 싶습니다. 36개의 CU 를 유지하고 일정 이상의 GCN과 호환성을 가진 RDNA1을 생각해서 완벽 호환을 말입니다. 하지만 위에서 말했듯 RDNA2의 전성비가 매우 훌륭한 입장에서 "완벽한" 하위호환인가 "어느정도 불완전한 하위호환" 에 고성능 인가에서 고른게 성능인 것이라고 봐야겠습니다.
사실 소니의 PS4 성공요인에서 하위호환은 그리 중요한 사항은 아니었습니다. 그런 부분이 없이도 리마스터링 게임이 많이 팔렸고, 뭐 플스5의 약간의 구조적인 차이가 있어서 당장의 하위호환이 복잡하다고 하지만 이건 360-XBONE 같은 기괴한 수준의 복잡성을 가지지도 않고 지속적인 빠른 지원으로 이전이 가능할 것 입니다. 오류 테스트의 지루한 부분들이 있겠지만 말입니다. 하지만 대부분 플스팬들은 자신의 게임 라이브러리스가 그대로 차세대 플스에서 돌아가길 바랬을 것이고.. 그런 부분을 생각하면 지금 인터넷 곳곳의 좋지 않은 분위기는 어쩔 수 없지 않나 싶습니다.
5. XBOX는 승리할 것인가?

성능상의 이점은 있지만 플레이스테이션의 네임밸류, 어찌되었던 독점작, 소니의 많은 로컬 정책등등 그리고 가격문제까지 아직 많은 부분에서 소니에게 유리한 것은 사실입니다. 일각에서 주장하는 것처럼 소니가 PS5가 바보짓을 했다는 아니라고 보긴 합니다. 플스 4 프로의 두배 이상의 성능으로 SSD를 통한 편의성 강화를 한 잘 기획한 콘솔이지만... MS가 더 기획을 빡쎄게 했다가 맞겠죠.
프레임이나 그래픽 이미지 자체에서는 MS가 유리하겠지만 소니 스튜디오들의 오리지널 게임들이나 SSD를 사용한 최적화와 편의성에 따라 또 이미지는 갈릴 수 있으니까요. 어찌되었건 연말에 가격이 어떻게 나올지 그리고 발매 물량이 어떨지가 중요할 것 같습니다. 모두 잘 되었으면 하네요.
덧글
결국 플스5도 안 사긴 좀 아쉽지만요 ㅎㅎ
하드웨어 성능 차이는 솔직히 둘다 4K 게이밍에는 불합격이라 별 문제 안될겁니다.
FHD 기준이면 둘다 충분한 성능이고요
까놓고 말해서 2080TI나 타이탄도 4K 게이밍은 ㅈㅈ 치는데 중간에 한두번 리프레시를 하긴 하겠지만
콘솔을 200만원에 팔거 아니면 아직은 미래가 오지 않았다는 느낌입니다.
저거 나올때쯤 되면 황통수가 3080 들고와서 200만원에 팔거같아서 더 무섭긴 합니다만 ;;
CES 2020] 삼성 980 PRO PCI-E 4.0 SSD 발표 6.5/5.0 GB/s R/W
https://quasarzone.co.kr/bbs/board.php?bo_table=qn_hardware&wr_id=357028
2. 연속 읽기/쓰기 속도가 높으니 이걸 강조하는데, 사실은 4k random 속도가 훨씬 중요합니다. 병목은 대부분 작은 파일에서 생기니까요.
3. 확장 SSD가 굳이 내부 SSD와 같은 속도일 필요는 없습니다. SSD+HDD 조합에서 SSD를 HDD의 캐쉬로 쓰듯이, 내부 스스디를 외부 저장장치의 캐쉬로 쓰면 됩니다. 이런 기능은 암드 칩세트에도 있으니, 플스나 엑박에도 하드웨어 자체는 있긴 할 겁니다.
4. 이번 플라이트 시뮬레이터는 데이타가 너무 커서, 날아다니는 동안 MS 서버에서 스트리밍 받는다고 하네요.
5.
6. 이번 발전은 오히려 PS4->4.5, XO->XOX 보다도 적군요.
7. MS는 이름에 일관성이 좀 있으면 좋겠네요. 엑박 이름은 그야말로 혼파망.
8. 엑박은 아이폰 모델로 가려는가 싶네요. 아이폰은 애플에서만 만들고 SW도 애플이 통제합니다. 해마다 새 제품을 내놓는데, SW는 (거의) 완벽히 호환되지요. 이번 엑박도 비슷하게, 라데온 1~2 세대마다 어느정도 발전한 제품을 내놓고, SW는 거의 호환됩니다.
9. 암드는 양쪽 제품 사양을 다 알았을 겁니다. 얼마나 말하고 싶었을지. 이제 맘껏 떠들어도 되겠네요.
이번 발전이 PS4프로나 XOX보다 작다는 이야기는 전 아니라고 봅니다. 레이트레이싱의 도입이나 CPU코어의 발전 여러 부분들을 보면 확실히 더 발전했다고 봅니다.
11. 소니와 마소도 드디어 애플처럼 NVMe를 쓰네요. 시스템에서 제일 느린 게 저장장치이고, 따라서 저장장치 성능이 사용자 경험에 결정적 영향을 줍니다. 그래서 애플은 휴대기기에도 NVMe를 씁니다. 삼성은 왜 NVMe를 안 쓰는지.
12. 굳이 소니가 스스디 인증할 필요 없이, PCIe4 스스디는 대부분 성능이 충분할 겁니다. 아니면, 처음 끼웠을 때 성능 측정해서 충분하면 통과시켜도 되겠고요.
13. 엑박도 어렵지 않게 스스디 성능을 플스만큼 끌어올릴 수 있을 겁니다. 엑박 스스디는 (성능을 보면) PCIe3 제품인 듯 한데요. 이걸 플스처럼 PCIe4 제품으로 바꾸면 될 겁니다. 어차피 라이젠2나 RDNA2는 PCIe4 지원이니까요.
그리고 게임로딩같은 입출력은 옵테인 SSD나 저가형 TLC나 별 차이 없습니다.
//
그냥 깔끔하게 2GB*10=20GB 구성해도 될텐데요.