BanG Dream! FILM LIVE 2nd Stage.. 현대 오타쿠를 위한 완성형 프로젝트 애니 이야기



현대 일본 서브컬쳐 오타쿠들을 이해하기 위한 작품이 무엇이 있는가? 라는 질문을 하면 전 이 뱅드림 필름 라이브 세컨드 스테이지를 봐라고 할 것 입니다. 지금의 오타쿠는 모바일 가챠 게임, 만화 혹은 애니메이션과 같은 컨텐츠 미디어 그리고 이벤트 공연이라는 삼각편대로 소비구조가 이루어져 있습니다. 물론 이런 구조를 방도리가 만든 것은 아닙니다. 이런 구조를 안정적으로 완성 시킨 것은 사실 아이돌 마스터 계열들이지요. 물론 더 들어가면 사쿠라대전 같은 예전 작품들도 이야기 할 수 있습니다만.. 그것까지 들어갈 부분은 아니고.. 좌우지간 이런 구조를 현재 극단적으로 누가 보여주고 있는가인데 바로 이런 부분들을 이해하기 위해서 BanG Dream! FILM LIVE 2nd Stage를 봐야 할 이유가 있다 보기 때문입니다.

가챠형 게임에서 캐릭터들을 사람들에게 더 인식시키고.. 그런 인식을 애니메이션이나 만화 같은 소비형 컨텐츠로 전달해서 소속감을 만들고 성우 이벤트를 통해 가상과 현실의 벽을 깨서 몰입감을 훨씬 강화 시키는 것인데... 이 부분에서 뱅드림 필름 라이브는 놀라운 부분들을 보여주기 때문입니다. 이런 성캐일치라는 부분에서 아이마스 이야기를 또 안할 수 없는데.. 아이마스의 선구자적(?) 지점이 왜 무섭냐면 니코동 같은 곳에서 하던 성우 이벤트의 골판지 사건같은 실제 현실의 사건을 애니 속에 깨알같이 집어넣으면서 캐릭터와 성우의 현실과 가상을 섞어버린 것이죠.

이 뱅드림 필름 라이브는 이 부분에서 한단계 더 나아가서 단순히 현실 성우들을 알고 있다면 더 즐거운 지점을 넣자가 아니라 제작사가 적극적으로 캐릭터와 성우의 가상과 현실을 섞어버릴려고 하는 것이 보이기 때문입니다.

단순히 애니메이션 캐릭터가 라이브를 하고 있다가 아니라 실제 뱅드림의 라이브 이벤트에 사용했던 음원이나 성우의 라이브씬을 베이스로 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라 제작사 역시 실제 성우 라이브 이벤트 장면과 애니메이션 장면을 교차 편집한 영상을 유튭으로 올리고 극장에 갈 팬들에게 이런 즐거움이 있다는 것을 굉장히 어필하고 있습니다.

더군다나 이렇게 꾸미기 때문에 여러 현실적 이유로 실제 이런 이벤트를 못하는 캐릭터 성우들의 음원을 최대한 라이브씬에 가깝게 꾸미고 조정함으로서 라이브 행사에 참여하기 어려웠던 팬층도 그 성캐일지를 넣을 수 있게 한 것입니다. 게임-애니-이벤트라는 삼각편대를 어떻게 강화 시키는가? 라는 지점에서 적극적으로 실제와 가상을 섞어버리겠다는 것이고 현대의 오타쿠는 무엇을 즐기는가? 어떻게 컨텐츠를 소비하고 즐기는가? 라는 지점을 보여주는 작품이 아닐까 합니다.

물론 이런 오타쿠 역사적 의의를 좀 뺀다면 사실 이 영화 단독으로는 그렇게 좋은 작품이라 하긴 애매합니다. 작품이 워낙 짧고... 뱅드림이라는 컨텐츠를 즐기는 팬들이야 여러 한계로 접근하기 어려운 라이브 이벤트를 애니메이션 캐릭터로 재현해 보니 감동이겠지만 관련 없는 분들이 보긴 쉽지 않지요. 뭐 이렇게 말해서 사람들에게 보라고 이야길 해도 이미 극장에서 다 내려온 작품이 되어버렸습니다만...

빨리 VOD로 나왔으면 하네요

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